Unity Shader 极简实践1——极简描边

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1. 极简描边

1.1 思路

使用两个 Pass 来渲染,两个 Pass 的作用分别是

  • 把模型放大一定倍数,渲染成纯色
  • 正常渲染模型
    这样,因为第一个纯色 Pass 把模型放大了,所以第二个正常渲染 Pass 之外能看到一圈纯色的描边,问题在于第一个 Pass 的时候如何把模型放大呢?答案是:

把模型的每个顶点往该顶点的法线方向偏移一定位置

1.2 代码

Shader "Custom_Shader/Outline"
{
    Properties
    {
        _OutlineColor ("Color", Color) = (0, 0, 0, 0)
        _OutlineWidth ("OutlineWidth", Range(0, 1)) = 0.1
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            ZWrite Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag                       
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {                               
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float4 _OutlineColor;
            float _OutlineWidth;            
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                // 在模型空间法线外扩
                v.vertex.xyz = v.vertex.xyz + v.normal * _OutlineWidth;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {               
                return _OutlineColor;
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag                       
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;              
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float4 _OutlineColor;
            float _OutlineWidth;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);          
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);               
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);                             
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


关键代码分析:

 v2f vert (appdata v)
  {
        v2f o;
        // 在模型空间法线外扩
        v.vertex.xyz = v.vertex.xyz += normalize(v.normal) * _OutlineWidth;
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);       
        return o;
   }

在第一个 Pass 的顶点着色器中来“放大”模型,这里是在模型空间进行放大,你愿意的话完全可以变换到世界空间进行法线外扩。最终渲染效果都是一样的,但这里需要注意的是如果将法线从模型空间变换到世界空间,需要使用变换矩阵 M 的逆转置矩阵来进行变化。
顶点从模型空间变换到世界空间:

float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

法线从模型空间变换到世界空间:

o.normal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);

还注意到第一个 Pass 有关闭深度写入:

Pass
{
    ZWrite Off

为什么第一个 Pass 要关闭 ZWrite?

因为整个模型放大了,面向摄像机的部分会比原始模型更接近摄像机,写入深度会导致第二个 Pass 渲染时面向摄像机部分因为深度测试没通过而没有渲染出来,得不到正确的结果。

1.3 效果

描边效果
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