《认知与设计》——用认知心理学解密设计准则的基础和源头

        认知与设计——理解UI设计准则》书名初见,以为是模式总结类书籍,小读一二,惊喜连连。本书非罗列设计规则,而是试图寻找设计规则背后恒定不变的原因——人类的心理学。作者从分析人们如何感知、学习、推理、记忆以及把意图转化为行为等具体例子中的认知模式,一步一步推论出常见的设计准则,环环相扣引人入胜。

       在引言中,作者便引导读者去思考:我们所知的设计准则从何而来,是准则的作者将个人的品味强加于计算机和软件行业么?不同专家所总结的设计准则为何总能找到共性,是因为它们有共同的基础和起源么?答案在于,设计准则皆基于人类心理学。

       技术进步一日千里,人类进化则如蜗行牛步。与日新月异的交互对象相比,人类的生物学构成,以及生物学构成所影响的认知模式是一定的。设计师便可以从这些一定的认知模式为原则,去应对千变万化的设计对象。以下是本书的读书笔记。

第一章:我们的感知存在偏差

原理:我们的经验,环境,以及目标均会引起感知偏差

一.经验,即你过去的感知,会以几种不同的方式影响你现在的感知。

1.感知的启动。

对于一幅图你能看到什么取决于别人告诉你有什么,或者感知系统预备看到什么。(eg:看似无序但是带有斑点狗的图片)

2.熟悉的感知模式或者框架。

不断置身于熟悉的环境会让我们在心智中建立起模式,心智框架能使得人们快速地应对所处的世界,但也会让人们看到并不存在的东西。(eg:如我们回忆拜访没有炊具的厨房时,会认为我们看到了炊具)

人们对物理上的环境如学校、街道、办公室等等都会建立起心智框架,同样的人们对网站,应用也会建立起心智框架。 如访问新网站时候,用户会期待看到左上角有logo,顶部有导航等等。 而由于软件用户和网站用户感知模式的存在, _导致用户常常不仔细看就点击按钮和链接。_

3.习惯性。

重复置身于同样的感觉会使得感觉系统的敏感度降低。(eg:人民会忽略连续的蝉声,网站上闪烁的广告条,以及冗长单调的演讲)

在使用电脑时候,我们会忽略“是否确认”的弹框。不再对分享感到新鲜。(社交媒体疲倦)

4.注意瞬脱

人们在刚刚发现或听到某件重要的事情之后,在0.15秒和0.45秒之间,即时耳朵和眼睛工作正常,人们也接近于失聪的状态。

当人们在使用电脑时候,如果事情连续得太快,他们会因为注意瞬脱而错过一些信息。

二. 环境影响感知

识别一个字母单词一张脸或者任何物体的神经活动,都包换了环境刺激产生的神经信号的输入。这个输入包括感知到的;其他邻近对象和事件。

我们对单词含义的判断来自于单词所处的语句。  Muller-Lyer错觉,同样长度的线条看起来不一样长等等。  五感之间会相互影响。

三.目标影响感知

目标会引导我们的感觉器官从周围的环境根据需要采集样本。同时也会对感知进行过滤,与目标无关的事物会被意识到之前过滤掉。(eg:鸡尾酒效应)

对用户界面设计的启发:避免歧义,保持一致,理解目标


第二章:我们的视觉经过优化更易容看到结构

        这一节谈到了视觉感知的格式塔原理。也是《写给大家看的设计书》中亲密性,对齐,对比,重复这些原则的理论基础。

        其中接近性,连续性,共同命运(共同的运动暗示共同的历程)原则都与我们试图给对象分组的倾向有关。        连续性和封闭性原则与我们的视觉系统试图解析模糊或填补遗留来感知整个物体的倾向有关。        对称性揭示了我们观察物体的第三种倾向,我们倾向于分解复杂的场景来降低复杂度。  主体/背景原理揭示的是,我们观察场景时倾向于将场景分为主体和背景,关注主体忽略背景。


第三章:我们探索和利用视觉结构

       信息呈现方式越是结构化和精炼,人们就越能更快更容易地浏览和理解。

       结构可以提高用户浏览长数字的能力(eg:电话号码和行用卡的分段记忆,邮件地址的分段输入),给我们的启示是,软件和网站表格应该支持用户多样化地输入数字,将其结构化地呈现。


第四章:色觉是有限的

一.视觉系统对对比度敏感而不是对绝对亮度敏感。

二.区别色彩的能力取决于颜色如何呈现。

1.两个颜色越钱,越难将其分开来。

2.对象越小越细,越难将其区分

3.色块之间距离越大,越难将其区分


第五章:我们的边界视觉很糟糕

        在数码相机中感光元素均匀地铺在陈列上,但人的视觉系统却不是。 这个也可以联系到欧洲的画家曾经用小孔成像这隐秘的知识作画,画面可以事无巨细地呈现物体的细节,却与人类真是的视觉感官并不相同,直到印象派才意识和解决了这个问题。

        人类视野的空间分辨率从中央向边缘锐减,简单说就是中间看得清楚,边缘模糊。我们产生边缘也模糊的错觉是因为眼睛以每秒3次的速度不断快速移动,选择性地将焦点放在周围的环境物体上面。

        此外,我们的边界视觉善于捕捉运动。 以及善于捕捉”跳出来“的信息。

        如果出错消息出现视觉边界,用户容易注意不到它。以下一些方法,可以让用户注意到信息,但注意是否要打断用户的操作。1.弹出框  2.使用声音  3.闪烁或短暂的晃动。


第六章:阅读不是自然的

        阅读其实是一种人造的,通过系统的指导和训练获得的能力。人有两种阅读模式,特征驱动(经过充足训练的,无意识的),语境驱动(被迫去理解单词的含义),实际阅读中两种方式或为主或为辅。

        糟糕的信息设计会影响阅读,使得特征驱动的阅读转向语境驱动的阅读。其中,糟糕的信息设计包括使用不常见和不熟悉的词汇,难以辨认的书写和字型,微小的字体,嘈杂背景下的文字。    重复的信息也会将内容淹没。 居中对齐的文字会使得阅读时候退出无意识的状态,对于刻意想让读者阅读慢下来如诗歌请帖是可行的,但对于一般的阅读并不是一个好选择。

        对设计的启示:尽可能地减少阅读的需要。

第七章:我们的注意力有限,记忆力也不完美

这部分讨论了两种记忆模式:工作记忆和长期记忆。

一.工作记忆(注意力)

工作记忆有选择性,除了关注目标之外注意力常会被移动,威胁,人脸,性和食物吸引。  工作记忆的容量有限,以至于易失。

工作记忆对界面设计的影响:

最基本的启示是,用户界面应帮助用户从一个时刻到下一时刻记住核心的信息。不要求用户记住系统状态或已经做过什么。

1.用户在搜索时常忘记搜索词是什么,所以应该将搜索词放出来。

2.只要用户明确了自己的目标,就不要显示一些会分散用户注意力的链接或行动召唤元素,应该利用被称为流程漏斗的设计准则引导用户完成目标。

总结起来就是不要在同一个页面里面放置多个行动点(Call to Action)

3.宽而浅的导航层级结构比窄而深的结构更易于使用。  面包屑的作用。

二.长期记忆的特点

长期记忆容易产生错误,易受情绪的影响。对界面设计的启示为,需要减轻用户长期记忆的压力。


第八章.注意力对思考以及行动的限制

模式一.我们专注于目标而很少注意使用的工具。

软件和网站不应唤起用户对软件或网站本身的注意应该隐入背景中。

模式二.我们能注意到更多和目标相关的东西。

从而会引起非注意盲视和变化盲视(用户常常注意不到页面上展示东西的变化,所以应该突出变化并把注意力引向变化发生的地方)

模式三.我们使用外部帮助来记录正在做的事情

对交互设计的启示:交互系统应该分别标识出哪些是用户已经完成的,哪些是用户还没有完成的。

模式五.我们偏好熟悉的路径

有时不动脑子胜过按键次数的减少。对于自动柜员机这样适应频率低的产品,让用户更容易理解问题比减少点击要重要。

模式六. 我们思考的周期:目标,执行,评估。

模式七:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作

注意力随着任务的执行而转移,当前目标则随着高层的目标转移到下一层目标上。 注意力是一个稀缺资源,大脑不会把注意力放在不再重要的事情上面。(所以原谅自己的健忘吧,因为大脑就是这么工作的)

对交互的启示: 把系统设计成能够帮助用户记住或者不需要用户记住。 关机的时候要提醒用户保存等等。


第九章 识别容易,回忆很难。

识别与回忆对用户界面设计的影响:

1.看到和选择比回忆和输入要容易。GUI界面和DOS系统的不同。

2.尽可能使用图像来表达功能。  Icon的作用


第十章 从经验中学习和学后付诸实践容易,解决问题和设计计算困难

我们有两种思维。 第一种是 潜意识的无意识思维(无意识的,习惯化的,情绪化思维),是感知和行为的主要控制器,我们称为系统一。 第二种是 有意识的受控思维,在控制人类的认知和行为方面处于次要地位。我们称为系统二。

对设计的启示:

1.从自己生活中或亲人中获得的经验要比读到和听到的经验对我们更有影响力。  比如,如果统计数据说这款车不错的,但是你朋友说这个车不行,你也不愿意买。 需要注重口碑效应。

2.要把任务设计的能尽快掌握成能无意识操作的。

3.尽可能地减少设置额数量和负责度。

说点和数据可视化:

数据可视化主要是希望利用人类视觉系统的优势,帮助人们从复杂数据中感知到其中的关联。 用系统一帮助系统二做决策。(eg:地铁图)

成功的广告往往唤起人的情绪而不是理智

非专业的文案用统计和分析来支持自己的观点,视图获得人们系统二的支持。 专业的文案则用故事绕过系统二直击系统一。


第十一章  许多因素影响学习

实践的精度:这一条也是对生活的启示,不精确的实践会强化不精确,因为它激活的神经网络也是充满噪声的。  学习的时候应该要认真,精确的实践,一开始要缓慢或者将该活动进行分解练习。 ·


第十二章 人类很少做理性的决策。

四相模式:预测人类在有风险的情况下的选择。


第十三章. 我们的手眼协调遵循规律

菲茨定律:在屏幕上,目标越大,越靠近起始位置,就能越快指向它。

对设计的启示:行走菜单,选项可点击面积得大

弹出菜单优于下拉菜单优于行走菜单。


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