Unity LuaFramework热更新框架详解(一)

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解决的问题

  • 更新频繁,而IOS审核长
  • IOS无法用DLL反射机制去做代码更新
  • 如果无热更新,客户端每次都需要重新下载一次安装包。用户体验不好
  • 解决发布包的容量问题,一切都可以增量下载

原理

  • 首先要清楚Unity的打包原理,也就是AssetBundle的打包机制,他会把prefab打包成.asset格式作为传输的数据。
  • 通过校验文件的MD5值来判断是否需要更新,如果需要更新则下载差异文件。
  • lua属于解释性文件所以能通过www直接下载到本地,通过C#与lua交互,把逻辑写在lua里,从而实现代码热更新。注意记得加密lua。

实现方案

  • 这里我推荐LuaFramework 这个框架(下简称tolua),以上内容他已经完全封装好,包括上述没提到的CG的一些操作。
  • 我们只需要在tolua里面写属于自己模块部分的逻辑就能简单的实现热更新。

Tolua学习

  • ToLua的官方地址
  • 国内的资料不是太多,所以有什么疑问可以去官网或交流群查询。
  • 本篇文章使用的UGUI + tolua的 一个组合,Unity版本必须是5.x,因为Unity5对于之前的版本的ab打包策略更改。
  • Tolua的UI架构是使用的puremvc,给我的感觉是把简单的东西所复杂化,但是优点在于把所复杂的逻辑解耦成机械操作,其实对于成熟的项目来说,我还是推荐不要舍弃mvc,当然如果实在不喜,也是可以自己修改,或者写插件便于开发。

例子的实现

1.先下载LuaFramework UGUI,我们的项目也是从这个项目所修改而来。

  • 很多东西别人写过的,我就不直接复制过来,而是给出链接,各位自行去看。

2.LuaFramework目录详解
链接中的目录是ulua的结构目录,其实这是一样的,tolua核心的思想还是和ulua是没差别的。

3.找到Examples里面的,main.scene。
按照LuaFramework的基本用法 去进行操作,可以实现热更新。在打包的过程中,我们发现生成了StreamingAssets这个文件夹,这是个可读文件夹。在各个平台都有对应的目录,所以之后所有的更新文件都会在这个目录下,而我们所打包的文件也是通过更新StreamingAssets文件去实现更新迭代的。

题外话

详解篇肯定不会少于三篇文章。
介绍,原理,实战,我估摸着技术介绍文都是这样的吧。
但是事情比较多,时间很紧,这篇文章都是早上早会之后抽空写完的。
只能说尽快完成吧。如果你喜欢这样的技术分享。请在下方点赞让我更有动力!

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