框架与资源打包

一、对象池

一种通用型的技术,在其他语言中也会用到

1. 池

线程池、网络连接池,池是一个思想,将不用的东西暂时用池存起来,等到再次使用的时候再调出来用,节省CPU的调度

2. 对象

C#的任何一个类都可以实例化一个对象Object
Unity中的游戏对象GameObject

3. 思路

最开始的时候,池中没有对象,需要生成。用完之后放到池中。再次使用的时候再从池中获取

3.1 回收对象

把对象放到池中

3.2 获取对象

从池中获取对象

3.3 代码实现

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool
{
    #region 单例

    // 声明单例
    private static ObjectPool Instance;

    /// <summary>
    /// 获取单例
    /// </summary>
    /// <returns>The instance.</returns>
    /// <param name="resPath">Res path.</param>
    public static ObjectPool GetInstance(string resPath = "")
    {
        if (Instance == null)
        {
            if (resPath != "")
                Instance = new ObjectPool(resPath);
            else
                Instance = new ObjectPool();
        }
        Instance.UpdateResourcePath(resPath);
        return Instance;
    }
    // 构造函数
    private ObjectPool()
    {
        prefabs = new Dictionary<string, GameObject>();
        pools = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    }
    private ObjectPool(string resPath)
    {
        prefabs = new Dictionary<string, GameObject>();
        pools = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
        resourcePath = resPath;
    }

    #endregion

    #region 对象预设体资源管理

    // 资源加载路径
    private string resourcePath;
    // 用字典存储所有的预设体
    private Dictionary<string, GameObject> prefabs;
    // 更新预设体加载路径
    private void UpdateResourcePath(string resPath)
    {
        resourcePath = resPath;
    }

    // 获取预设体
    private GameObject GetPrefab(string prefabName)
    {
        // 如果包含预设体,直接返回
        if (prefabs.ContainsKey(prefabName))
            return prefabs[prefabName];
        // 如果不包含预设体,添加新的预设体,并返回
        return LoadPrefab(prefabName);
    }
    // 加载预设体
    private GameObject LoadPrefab(string prefabName)
    {
        // 拼接路径
        string path = "";
        if (resourcePath != "")
        {
            path += resourcePath;
        }
        // 加载预设体
        GameObject obj = Resources.Load<GameObject>(path + prefabName);
        // 存入字典
        if (obj != null)
            prefabs.Add(prefabName, obj);
        // 返回
        return obj;
    }

    #endregion

    #region 对象池

    // 对象池
    private Dictionary<string, List<GameObject>> pools;

    /// <summary>
    /// 回收对象
    /// </summary>
    /// <param name="obj">Object.</param>
    public void RecycleObject(GameObject obj)
    {
        // 非激活
        obj.SetActive(false);
        // 获取对象名称
        string objName = obj.name.Replace("(Clone)", "");
        // 判断有无该类对象池
        // 如果没有,实例化一个子池
        if (!pools.ContainsKey(objName))
            pools.Add(objName, new List<GameObject>());
        // 存入
        pools[objName].Add(obj);
    }

    /// <summary>
    /// 获取对象
    /// </summary>
    /// <returns>The object.</returns>
    /// <param name="objName">Object name.</param>
    /// <param name="poolEvent">Pool event.</param>
    public GameObject SpawnObject(string objName, System.Action<GameObject> poolEvent = null)
    {
        // 声明一个输出结果
        GameObject result = null;
        // 如果有池,并且池中有对象
        if (pools.ContainsKey(objName) && pools[objName].Count > 0)
        {
            result = pools[objName][0];
            pools[objName].Remove(result);
        }
        // 如果没有池,或者池中没有对象,需要生成
        else
        {
            // 拿到预设体
            GameObject prefab = GetPrefab(objName);
            if (prefab != null)
                result = GameObject.Instantiate(prefab);
        }
        // 激活
        result.SetActive(true);

        // 执行事件
        if (result && poolEvent != null)
            poolEvent(result);

        // 返回结果
        return result;
    }

    #endregion
}

二、AssetBundle

  • 游戏中少部分必要的资源会随游戏打包,其余的贴图等资源在安装好游戏后再获得。AssetBundle就是资源的压缩包,放在服务器。

1. 资源管理流程

  • 资源版本号:
    • 客户端
      游戏开启后,进行资源版本号校验,如果发现版本号不同,就会从服务器下载
    • 服务器
      接收版本号之后,进行校验,发现不同时,发送资源下载地址
  • 下载资源
    拿到下载地址,使用WWW进行下载,下载后得到AssetBundle,然后解压加载资源
  • 资源校验
    • 遇到新文件,则保存
    • 发现有文件重复,则使用MD5校验,一样则没有改变,不一样就将客户端的资源更新为从服务器上下载下来的资源
  • 资源的热更新
    不需要重新下载安装包,在游戏中将更新应用

2. 资源管理操作

  • AssetBundle的打包(服务器操作)
    • Unity不支持一种AssetBundle多平台用,只能一个平台一个AssetBundle
    • 给需要打包的资源命名(名字AssetBundle名都是小写)
    • 使用插件,Editor文件夹中
    • 菜单中打包
    • 资源依赖关系 Dependencies
      代码实现
      BuildAssetBundle.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor; // 用于写插件的命名空间
using System.IO;

// 在菜单中创建一个选项
public class BuildAssetBundle : Editor
{
    [MenuItem("AssetBundle/Build/OSX")]
    public static void BuildOSX()
    {
        // AssetBundle的存储路径
        string path = Application.dataPath + "/AssetBundles/OSX";

        // 判断路径是否存在
        if (!File.Exists(path))
        {
            // 如果路径不存在,创建路径
            Directory.CreateDirectory(path);
        }

        // 打包
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneOSXIntel64);

        Debug.Log("打包成功!");
    }
}
  • AssetBundle的加载(客户端操作)

    • 不带有依赖的加载
    using System.Collections;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class LoadTexture : MonoBehaviour
    {
        // 路径
        private string path;
        // AssetBundle名字
        public string bundleName;
        // 资源名字
        public string assetName;
    
        private void Awake()
        {
            path = "file://" + Application.dataPath + "/AssetBundles/OSX/";
        }
    
        // 只加载一张图,没有依赖
        private IEnumerator Start()
        {
            WWW www = new WWW(path + bundleName);
            // 下载
            yield return www;
            // 获取AssetBundle
            AssetBundle assetBundle = www.assetBundle;
            // 加载资源
            Texture texture = assetBundle.LoadAsset<Texture>(assetName);
            // 使用资源
            GetComponent<RawImage>().texture = texture;
            // 释放资源
            assetBundle.Unload(false);
        }
    }
    
    • 带有依赖的加载
    using System.Collections;
    using UnityEngine;
    
    public class LoadCube : MonoBehaviour
    {
        private string path;
        public string bundleName;
        public string assetName;
        public int version = 0;
    
        private void Awake()
        {
            path = "file://" + Application.dataPath + "/AssetBundles/OSX/";
        }
    
        // Cube有依赖,需要先查一下都依赖了什么
        private IEnumerator Start()
        {
            // 下载整个资源管理系统的说明文件(.manifast)先检查缓存,存在则加载,不存在则下载
            WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path + "OSX", version);
            // 下载
            yield return www;
            // 获取到说明文件的bundle
            AssetBundle mani = www.assetBundle;
            // 加载mani文件
            AssetBundleManifest assetBundleManifest =   mani.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
            // 查当前要加载的资源的所有依赖
            string[] dependencies = assetBundleManifest.GetAllDependencies(bundleName);
            // 释放AssetBundle
            mani.Unload(false);
            // 声明依赖的Bundle数组
            AssetBundle[] depBundles = new AssetBundle[dependencies.Length];
            // 依次下载依赖
            for (int i = 0; i < dependencies.Length; i++)
            {
                // 下载依赖
                www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path + dependencies[i], version);
                // 等待下载
                yield return www;
                // 获取,内存中有就可以,不需要加载出来
                depBundles[i] = www.assetBundle;
            }
            // 下载最终的资源Bundle
            www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path + bundleName, version);
            // 等待下载
            yield return www;
            // 获取Bundle
            AssetBundle assetBundle = www.assetBundle;
            // 获取资源
            GameObject cubePre = assetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);
            // 生成对象
            Instantiate(cubePre);
            // 释放Bundle
            assetBundle.Unload(false);
            for (int i = 0; i < dependencies.Length; i++)
            {
                depBundles[i].Unload(false);
            }
        }
    }
    
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