浅谈在线教育游戏化

2011年开始,国内C端互联网在线教育公司陆续成立,2013年年底拍照搜题技术横空出世,互联网教育瞬间被推上了风口浪尖。之后在资本催生下,数以百计的互联网教育公司如雨后春笋般陆续冒了出来,这些互联网教育公司不断推陈出新,与当时最流行的技术结合,挖掘出了很多新型业务。


图1.在线教育业务发展

目前以拍照搜题业务起家的作业帮、猿题库、学霸君、阿凡题等几家公司的竞争已进入最后冲刺阶段,在线一对一直播业务也助力51talk成功上市,VIPKID等公司也在不断扩大市场规模,以作业业务切入K12教育的一起作业和作业盒子(原速算盒子)则在探索教育游戏化道路上努力前行着。


图2.互联网教育公司图谱(本图源自36Kr互联网教育报告,如有侵权请联系我删除)

一、什么是教育游戏化?

教育游戏化就是在教育中融入游戏的精神,使之具有游戏的特点:有一定规则,充满竞争的刺激,自由、平等、合作,伴随着激情投入、紧张、愉快、幸福的体验。

一般而言教育的游戏化与教育场景直接挂钩,传统教育的游戏化主要在于教学过程的游戏化,本文讨论的游戏化主要聚焦于在线教育的游戏化。

二、在线教育游戏化为何发展迅速

传统教育场景虽然可以融入一些游戏化的元素,但由于条件限制,在游戏化过程、游戏化展示以及游戏化激励方面,无法与游戏化完美融合,不能深度的游戏化构建。

随着科技的进步,教育场景从线下转到线上,从PC端迁移到移动端,在线教育产品在传统教育游戏化的基础上又做出了一些突破。特别是在学习内容、练习过程、激励与反馈等方面,在线教育拥有传统教育场景无法匹敌的优势,伴随着移动设备硬件升级、cocos2d引擎和H5技术的发展,大大降低了开发游戏化教育产品的门槛。

枯燥的教育本身就是一种反人性的行为,而游戏是人类的天性,即使成年人都经受不住游戏的诱惑,更不用说自制力比较差的孩子了。就在线教育产品而言,哪怕只增加些微的游戏化元素,对受够了枯燥教学场景的学生们来说已经有一定吸引力了。

目前部分游戏化教育产品已经开始脱离了单纯增加游戏元素的初始阶段,开始试水打造游戏化教育生态,相信他们在未来一段时间内得到更加迅猛的发展。

三、游戏化教育产品目标用户

目前游戏化教育产品主要聚焦在学龄前和K12阶段(主要是小学阶段),更准确的说,是3-12岁的低龄用户及其家长。

原因主要包括以下几点:

1、低龄用户,特别是学龄前用户,识字比较少,对图像、动画与声音的敏感度和接受度要远大于文字;

2、低龄用户没有升学压力且时间充裕,家长的目的主要是为了让孩子寓教于乐,功利性不是特别强;

3、低龄用户对画面质量和产品质量要求相对较低,高年级的小学生已经开始玩LOL和王者荣耀了,游戏化教育产品对他们吸引力降低;

4、高学段学生刚需是抄作业、答疑,其家长刚需则是让孩子提分上好初中、好高中、好大学;

5、低龄用户家长年龄在28-45岁之间,消费理念比较先进,对新鲜事物接受程度也比较高;

四、国内游戏化教育产品发展现状

按照目标用户年龄段划分,目前游戏化教育产品可分为学龄前和小学低年级产品(3-8岁)、小学产品(7-12岁)。

虽然很多上初高中教育产品里面也包含了游戏化激励等游戏化成分,但因为缺少场景的游戏化、过程的游戏化等重要内容,在游戏化进程上还处于初始阶段。

1、3-8岁产品现状

目前的3-8岁产品特性主要表现在IP化、系列化、动画化、游戏化,通过塑造产品的IP形象,经由动画教学和游戏化的交互练习,来完成知识的传递。

目前最受欢迎的产品系列包括悟空识字系列、熊猫博士系列、宝宝巴士系列、都嘟数学系列、2Kids系列、多纳系列等,除此之外还有很多颇受孩子和家长欢迎的单品。

悟空识字系列为例,整个系列起始于PC端的悟空识字,后来在PC端和移动端发展出了悟空拼音、悟空数学、宝贝英语、宝贝数学、自然拼读等多款游戏化教育产品。


图3.悟空识字APP

了解过整个市场的人会发现,伴随着新产品的研发,产品的画面质量、产品理念、教学设计,都有了很大提升。现在的低龄游戏化教育产品不再是只停留于单纯的游戏化表现,已经开始将游戏化理念和教学理念贯穿于整个产品,高质量的产品已经得到市场和用户的认可,随之带来的就是用户量和付费率的提升。

伴随着二胎的放开,以及整个市场趋于良性发展,好未来、洪恩等传统教育公司,也开始通过投资或自研等方式,开始在游戏化教学产品方面进行布局。

2、7-12岁产品现状

伴随着孩子年龄递增,使用产品的选择权也开始从家长手里交回到孩子手中,尤其是2年级左右孩子自我意识快速觉醒,家长对孩子的干涉会逐渐减少,相对而言老师的话语权会逐渐加重,然后再伴随着年龄的增长开始衰减。

小学阶段教育产品的游戏化与低龄产品发展路径完全不同,伴随着用户年龄增长,使用的教学产品也会发生更迭。

目前在小学阶段的游戏化产品做的最好的主要有一起作业、作业盒子(原速算盒子),然而两家公司最核心的业务切入点并不是教育的游戏化,而是主营的作业、速算业务。

图4.一起作业APP & 作业盒子APP

由于教育本身具有枯燥、反人类等特性,小学生的自制力比较差、注意力也不容易集中,为了留住学生用户,这两家公司主营业务在初始阶段就加入了一定的游戏化元素,主要表现在游戏化练习过程和游戏化激励。通过老师推动学生下载使用软件,再借助作业、练习的游戏化吸引学生使用和留存,之后再进行游戏化生态的构建,这就是两家公司的产品发展脉络。

目前两款产品除了继续推出游戏化教育的专项产品外,还致力于完整的游戏化生态构建,包括塑造游戏化IP、搭建游戏化框架、构建完整的游戏化激励体系、更完美的游戏化体验等。

五、在线教育游戏化的理论发展现状

网络游戏作为一种新兴的载体和产品形态,本身诞生的时间就比较短,且发展的十分迅速,短短十几年年内就发生了巨大变化,目前关于网络游戏的理论在数量和深度上都比不上传统学科。

在线教育与网络游戏基本同期出现,其游戏化过程相对就更晚,由于整个产业发展相对缓慢,导致相关理论更加稀缺。

目前国内已经有部分学者教授致力于教育游戏化的理论研究,2015年8月29日,中国教育技术协会教育游戏专业委员会成立大会暨游戏化学习研讨会在北京大学顺利召开。

北京大学教育学院副院长尚俊杰教授担任教育游戏专委会首任理事长,已经主导进行了大量教育游戏化的研究课题并合著完成数十篇论文,对国内教育游戏化的理论研究做出了巨大贡献。

六、在线教育游戏化的未来

目前国内外已经有不少公司在开发教育游戏和游戏化教育产品,学者们也开始研究教育游戏化的理论,公众对于游戏化教育产品的态度也从最初的怀疑到逐步接纳,整个市场大环境都在朝着良性的方向发展。

相信伴随着科技的快速进步,在线教育的游戏化也会衍生出更多的产品形态,如VR、AR技术与教育游戏化的深度结合等。

在线教育产品中融入游戏化元素,揭示了游戏化在教育中的重要意义。

但是,有一点必须时刻牢记:游戏不完全等同于教育,也不只是娱乐,通过游戏化来驱动用户完成学习,才是教育游戏化的根本目的。

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