理解Android硬件加速原理的小白文

硬件加速,直观上说就是依赖GPU实现图形绘制加速,软硬件加速的区别主要是图形的绘制究竟是GPU来处理还是CPU,如果是GPU,就认为是硬件加速绘制,反之,软件绘制。在Android中也是如此,不过相对于普通的软件绘制,硬件加速还做了其他方面优化,不仅仅限定在绘制方面,绘制之前,在如何构建绘制区域上,硬件加速也做出了很大优化,因此硬件加速特性可以从下面两部分来分析:

  • 1、前期策略:如何构建需要绘制的区域
  • 2、后期绘制:单独渲染线程,依赖GPU进行绘制

无论是软件绘制还是硬件加速,绘制内存的分配都是类似的,都是需要请求SurfaceFlinger服务分配一块内存,只不过硬件加速有可能从FrameBuffer硬件缓冲区直接分配内存(SurfaceFlinger一直这么干的),两者的绘制都是在APP端,绘制完成之后同样需要通知SurfaceFlinger进行合成,在这个流程上没有任何区别,真正的区别在于在APP端如何完成UI数据绘制,本文就直观的了解下两者的区别,会涉及部分源码,但不求甚解。

软硬件加速的分歧点

大概从Android 4.+开始,默认情况下都是支持跟开启了硬件加速的,也存在手机支持硬件加速,但是部分API不支持硬件加速的情况,如果使用了这些API,就需要主关闭硬件加速,或者在View层,或者在Activity层,比如Canvas的clipPath等。但是,View的绘制是软件加速实现的还是硬件加速实现的,一般在开发的时候并不可见,那图形绘制的时候,软硬件的分歧点究竟在哪呢?举个例子,有个View需要重绘,一般会调用View的invalidate,触发重绘,跟着这条线走,去查一下分歧点。

视图重绘

从上面的调用流程可以看出,视图重绘最后会进入ViewRootImpl的draw,这里有个判断点是软硬件加速的分歧点,简化后如下

ViewRootImpl.java

private void draw(boolean fullRedrawNeeded) {
    ...
    if (!dirty.isEmpty() || mIsAnimating || accessibilityFocusDirty) {
        <!--关键点1 是否开启硬件加速-->
        if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null && mAttachInfo.mHardwareRenderer.isEnabled()) {
             ...
            dirty.setEmpty();
            mBlockResizeBuffer = false;
            <!--关键点2 硬件加速绘制-->
            mAttachInfo.mHardwareRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this);
        } else {
          ...
           <!--关键点3 软件绘制-->
            if (!drawSoftware(surface, mAttachInfo, xOffset, yOffset, scalingRequired, dirty)) {
                return;
            }
        ...

关键点1是启用硬件加速的条件,必须支持硬件并且开启了硬件加速才可以,满足,就利用HardwareRenderer.draw,否则drawSoftware(软件绘制)。简答看一下这个条件,默认情况下,该条件是成立的,因为4.+之后的手机一般都支持硬件加速,而且在添加窗口的时候,ViewRootImpl会enableHardwareAcceleration开启硬件加速,new HardwareRenderer,并初始化硬件加速环境。

private void enableHardwareAcceleration(WindowManager.LayoutParams attrs) {

    <!--根据配置,获取硬件加速的开关-->
    // Try to enable hardware acceleration if requested
    final boolean hardwareAccelerated =
            (attrs.flags & WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;
   if (hardwareAccelerated) {
        ...
            <!--新建硬件加速图形渲染器-->
            mAttachInfo.mHardwareRenderer = HardwareRenderer.create(mContext, translucent);
            if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null) {
                mAttachInfo.mHardwareRenderer.setName(attrs.getTitle().toString());
                mAttachInfo.mHardwareAccelerated =
                        mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = true;
            }
        ...

其实到这里软件绘制跟硬件加速的分歧点已经找到了,就是ViewRootImpl在draw的时候,如果需要硬件加速就利用 HardwareRenderer进行draw,否则走软件绘制流程,drawSoftware其实很简单,利用Surface.lockCanvas,向SurfaceFlinger申请一块匿名共享内存内存分配,同时获取一个普通的SkiaCanvas,用于调用Skia库,进行图形绘制,

private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo, int xoff, int yoff,
            boolean scalingRequired, Rect dirty) {
        final Canvas canvas;
        try {
            <!--关键点1 -->
            canvas = mSurface.lockCanvas(dirty);
            ..
            <!--关键点2 绘制-->
                 mView.draw(canvas);
             ..
             关键点3 通知SurfaceFlinger进行图层合成
                surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }   ...         
           return true;  }

默认情况下Skia的绘制没有采用GPU渲染的方式(虽然Skia也能用GPU渲染),也就说默认drawSoftware工作完全由CPU来完成,不会牵扯到GPU的操作,但是8.0之后,Google逐渐加重了Skia,开始让Skia接手OpenGL,间接统一调用,将来还可能是Skia同Vulkan的结合,不过这里不是重点。重点看下HardwareRenderer所进行的硬件加速绘制。

HardwareRenderer硬件加速绘制模型

开头说过,硬件加速绘制包括两个阶段:构建阶段+绘制阶段,所谓构建就是递归遍历所有视图,将需要的操作缓存下来,之后再交给单独的Render线程利用OpenGL渲染。在Android硬件加速框架中,View视图被抽象成RenderNode节点,View中的绘制都会被抽象成一个个DrawOp(DisplayListOp),比如View中drawLine,构建中就会被抽象成一个DrawLintOp,drawBitmap操作会被抽象成DrawBitmapOp,每个子View的绘制被抽象成DrawRenderNodeOp,每个DrawOp有对应的OpenGL绘制命令,同时内部也握着绘图所需要的数据。如下所示:

绘图Op抽象

如此以来,每个View不仅仅握有自己DrawOp List,同时还拿着子View的绘制入口,如此递归,便能够统计到所有的绘制Op,很多分析都称为Display List,源码中也是这么来命名类的,不过这里其实更像是一个树,而不仅仅是List,示意如下:

硬件加速.jpg

构建完成后,就可以将这个绘图Op树交给Render线程进行绘制,这里是同软件绘制很不同的地方,软件绘制时,View一般都在主线程中完成绘制,而硬件加速,除非特殊要求,一般都是在单独线程中完成绘制,如此以来就分担了主线程很多压力,提高了UI线程的响应速度。

硬件加速模型.jpg

知道整个模型后,就代码来简单了解下实现流程,先看下递归构建RenderNode树及DrawOp集。

利用HardwareRenderer构建DrawOp集

HardwareRenderer是整个硬件加速绘制的入口,实现是一个ThreadedRenderer对象,从名字能看出,ThreadedRenderer应该跟一个Render线程息息相关,不过ThreadedRenderer是在UI线程中创建的,那么与UI线程也必定相关,其主要作用:

  • 1、在UI线程中完成DrawOp集构建
  • 2、负责跟渲染线程通信

可见ThreadedRenderer的作用是很重要的,简单看一下实现:

ThreadedRenderer(Context context, boolean translucent) {
    ...
    <!--新建native node-->
    long rootNodePtr = nCreateRootRenderNode();
    mRootNode = RenderNode.adopt(rootNodePtr);
    mRootNode.setClipToBounds(false);
    <!--新建NativeProxy-->
    mNativeProxy = nCreateProxy(translucent, rootNodePtr);
    ProcessInitializer.sInstance.init(context, mNativeProxy);
    loadSystemProperties();
}

从上面代码看出,ThreadedRenderer中有一个RootNode用来标识整个DrawOp树的根节点,有个这个根节点就可以访问所有的绘制Op,同时还有个RenderProxy对象,这个对象就是用来跟渲染线程进行通信的句柄,看一下其构造函数:

RenderProxy::RenderProxy(bool translucent, RenderNode* rootRenderNode, IContextFactory* contextFactory)
        : mRenderThread(RenderThread::getInstance())
        , mContext(nullptr) {
    SETUP_TASK(createContext);
    args->translucent = translucent;
    args->rootRenderNode = rootRenderNode;
    args->thread = &mRenderThread;
    args->contextFactory = contextFactory;
    mContext = (CanvasContext*) postAndWait(task);
    mDrawFrameTask.setContext(&mRenderThread, mContext);  
   }

从RenderThread::getInstance()可以看出,RenderThread是一个单例线程,也就是说,每个进程最多只有一个硬件渲染线程,这样就不会存在多线程并发访问冲突问题,到这里其实环境硬件渲染环境已经搭建好好了。下面就接着看ThreadedRenderer的draw函数,如何构建渲染Op树:

@Override
void draw(View view, AttachInfo attachInfo, HardwareDrawCallbacks callbacks) {
    attachInfo.mIgnoreDirtyState = true;

    final Choreographer choreographer = attachInfo.mViewRootImpl.mChoreographer;
    choreographer.mFrameInfo.markDrawStart();
    <!--关键点1:构建View的DrawOp树-->
    updateRootDisplayList(view, callbacks);

    <!--关键点2:通知RenderThread线程绘制-->
    int syncResult = nSyncAndDrawFrame(mNativeProxy, frameInfo, frameInfo.length);
    ...
}

只关心关键点1 updateRootDisplayList,构建RootDisplayList,其实就是构建View的DrawOp树,updateRootDisplayList会进而调用根View的updateDisplayListIfDirty,让其递归子View的updateDisplayListIfDirty,从而完成DrawOp树的创建,简述一下流程:

private void updateRootDisplayList(View view, HardwareDrawCallbacks callbacks) {
    <!--更新-->
    updateViewTreeDisplayList(view);
   if (mRootNodeNeedsUpdate || !mRootNode.isValid()) {
      <!--获取DisplayListCanvas-->
        DisplayListCanvas canvas = mRootNode.start(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight);
        try {
        <!--利用canvas缓存Op-->
            final int saveCount = canvas.save();
            canvas.translate(mInsetLeft, mInsetTop);
            callbacks.onHardwarePreDraw(canvas);

            canvas.insertReorderBarrier();
            canvas.drawRenderNode(view.updateDisplayListIfDirty());
            canvas.insertInorderBarrier();

            callbacks.onHardwarePostDraw(canvas);
            canvas.restoreToCount(saveCount);
            mRootNodeNeedsUpdate = false;
        } finally {
        <!--将所有Op填充到RootRenderNode-->
            mRootNode.end(canvas);
        }
    }
}
  • 利用View的RenderNode获取一个DisplayListCanvas
  • 利用DisplayListCanvas构建并缓存所有的DrawOp
  • 将DisplayListCanvas缓存的DrawOp填充到RenderNode
  • 将根View的缓存DrawOp设置到RootRenderNode中,完成构建
绘制流程

简单看一下View递归构建DrawOp,并将自己填充到

 @NonNull
    public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
        final RenderNode renderNode = mRenderNode;
        ...
            // start 获取一个 DisplayListCanvas 用于绘制 硬件加速 
            final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height);
            try {
                // 是否是textureView
                final HardwareLayer layer = getHardwareLayer();
                if (layer != null && layer.isValid()) {
                    canvas.drawHardwareLayer(layer, 0, 0, mLayerPaint);
                } else if (layerType == LAYER_TYPE_SOFTWARE) {
                    // 是否强制软件绘制
                    buildDrawingCache(true);
                    Bitmap cache = getDrawingCache(true);
                    if (cache != null) {
                        canvas.drawBitmap(cache, 0, 0, mLayerPaint);
                    }
                } else {
                      // 如果仅仅是ViewGroup,并且自身不用绘制,直接递归子View
                    if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) {
                        dispatchDraw(canvas);
                    } else {
                        <!--调用自己draw,如果是ViewGroup会递归子View-->
                        draw(canvas);
                    }
                }
            } finally {
                  <!--缓存构建Op-->
                renderNode.end(canvas);
                setDisplayListProperties(renderNode);
            }
        }  
        return renderNode;
    }

TextureView跟强制软件绘制的View比较特殊,有额外的处理,这里不关心,直接看普通的draw,假如在View onDraw中,有个drawLine,这里就会调用DisplayListCanvas的drawLine函数,DisplayListCanvas及RenderNode类图大概如下

硬件加速类图

DisplayListCanvas的drawLine函数最终会进入DisplayListCanvas.cpp的drawLine,

void DisplayListCanvas::drawLines(const float* points, int count, const SkPaint& paint) {
    points = refBuffer<float>(points, count);

    addDrawOp(new (alloc()) DrawLinesOp(points, count, refPaint(&paint)));
}

可以看到,这里构建了一个DrawLinesOp,并添加到DisplayListCanvas的缓存列表中去,如此递归便可以完成DrawOp树的构建,在构建后利用RenderNode的end函数,将DisplayListCanvas中的数据缓存到RenderNode中去:

public void end(DisplayListCanvas canvas) {
    canvas.onPostDraw();
    long renderNodeData = canvas.finishRecording();
    <!--将DrawOp缓存到RenderNode中去-->
    nSetDisplayListData(mNativeRenderNode, renderNodeData);
    // canvas 回收掉]
    canvas.recycle();
    mValid = true;
}

如此,便完成了DrawOp树的构建,之后,利用RenderProxy向RenderThread发送消息,请求OpenGL线程进行渲染。

RenderThread渲染UI到Graphic Buffer

DrawOp树构建完毕后,UI线程利用RenderProxy向RenderThread线程发送一个DrawFrameTask任务请求,RenderThread被唤醒,开始渲染,大致流程如下:

  • 首先进行DrawOp的合并
  • 接着绘制特殊的Layer
  • 最后绘制其余所有的DrawOpList
  • 调用swapBuffers将前面已经绘制好的图形缓冲区提交给Surface Flinger合成和显示。

不过再这之前先复习一下绘制内存的由来,毕竟之前DrawOp树的构建只是在普通的用户内存中,而部分数据对于SurfaceFlinger都是不可见的,之后又绘制到共享内存中的数据才会被SurfaceFlinger合成,之前分析过软件绘制的UI是来自匿名共享内存,那么硬件加速的共享内存来自何处呢?到这里可能要倒回去看看ViewRootImlp

private void performTraversals() {
        ...
        if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null) {
            try {
                hwInitialized = mAttachInfo.mHardwareRenderer.initialize(
                        mSurface);
                if (hwInitialized && (host.mPrivateFlags
                        & View.PFLAG_REQUEST_TRANSPARENT_REGIONS) == 0) {
                    mSurface.allocateBuffers();
                }
            } catch (OutOfResourcesException e) {
                handleOutOfResourcesException(e);
                return;
            }
        }
      ....
      
/**
 * Allocate buffers ahead of time to avoid allocation delays during rendering
 * @hide
 */
public void allocateBuffers() {
    synchronized (mLock) {
        checkNotReleasedLocked();
        nativeAllocateBuffers(mNativeObject);
    }
}

可以看出,对于硬件加速的场景,请求SurfaceFlinger内存分配的时机会稍微提前,而不是像软件绘制,由Surface的lockCanvas发起,主要目的是:预先分配slot位置,避免在渲染的时候再申请,一是避免分配失败,浪费了CPU之前的准备工作,二是也可以将渲染线程个工作简化,减少延时。不过,还是会存在另一个问题,一个APP进程,同一时刻会有过个Surface绘图界面,但是渲染线程只有一个,那么究竟渲染那个呢?这个时候就需要将Surface与渲染线程(上下文)绑定。

static jboolean android_view_ThreadedRenderer_initialize(JNIEnv* env, jobject clazz,
        jlong proxyPtr, jobject jsurface) {
    RenderProxy* proxy = reinterpret_cast<RenderProxy*>(proxyPtr);
    sp<ANativeWindow> window = android_view_Surface_getNativeWindow(env, jsurface);
    return proxy->initialize(window);
}

首先通过android_view_Surface_getNativeWindowSurface获取Surface,在Native层,Surface对应一个ANativeWindow,接着,通过RenderProxy类的成员函数initialize将前面获得的ANativeWindow绑定到RenderThread

bool RenderProxy::initialize(const sp<ANativeWindow>& window) {
    SETUP_TASK(initialize);
    args->context = mContext;
    args->window = window.get();
    return (bool) postAndWait(task);
}

仍旧是向渲染线程发送消息,让其绑定当前Window,其实就是调用CanvasContext的initialize函数,让绘图上下文绑定绘图内存:

bool CanvasContext::initialize(ANativeWindow* window) {
    setSurface(window);
    if (mCanvas) return false;
    mCanvas = new OpenGLRenderer(mRenderThread.renderState());
    mCanvas->initProperties();
    return true;
}

CanvasContext通过setSurface将当前要渲染的Surface绑定到到RenderThread中,大概流程是通过eglApi获得一个EGLSurface,EGLSurface封装了一个绘图表面,进而,通过eglApi将EGLSurface设定为当前渲染窗口,并将绘图内存等信息进行同步,之后通过RenderThread绘制的时候才能知道是在哪个窗口上进行绘制。这里主要是跟OpenGL库对接,所有的操作最终都会归结到eglApi抽象接口中去。假如,这里不是Android,是普通的Java平台,同样需要相似的操作,进行封装处理,并绑定当前EGLSurface才能进行渲染,因为OpenGL是一套规范,想要使用,就必须按照这套规范走。之后,再创建一个OpenGLRenderer对象,后面执行OpenGL相关操作的时候,其实就是通过OpenGLRenderer来进行的。

绑定流程

上面的流程走完,有序DrawOp树已经构建好、内存也已分配好、环境及场景也绑定成功,剩下的就是绘制了,不过之前说过,真正调用OpenGL绘制之前还有一些合并操作,这是Android硬件加速做的优化,回过头继续走draw流程,其实就是走OpenGLRenderer的drawRenderNode进行递归处理:

void OpenGLRenderer::drawRenderNode(RenderNode* renderNode, Rect& dirty, int32_t replayFlags) {
       ... 
        <!--构建deferredList-->
        DeferredDisplayList deferredList(mState.currentClipRect(), avoidOverdraw);
        DeferStateStruct deferStruct(deferredList, *this, replayFlags);
        <!--合并及分组-->
        renderNode->defer(deferStruct, 0);
        <!--绘制layer-->
        flushLayers();
        startFrame();
      <!--绘制 DrawOp树-->
        deferredList.flush(*this, dirty);
        ...
    }
硬件加速渲染流程

先看下renderNode->defer(deferStruct, 0),合并操作,DrawOp树并不是直接被绘制的,而是首先通过DeferredDisplayList进行一个合并优化,这个是Android硬件加速中采用的一种优化手段,不仅可以减少不必要的绘制,还可以将相似的绘制集中处理,提高绘制速度。

void RenderNode::defer(DeferStateStruct& deferStruct, const int level) {  
    DeferOperationHandler handler(deferStruct, level);  
    issueOperations<DeferOperationHandler>(deferStruct.mRenderer, handler);  
}

RenderNode::defer其实内含递归操作,比如,如果当前RenderNode代表DecorView,它就会递归所有的子View进行合并优化处理,简述一下合并及优化的流程及算法,其实主要就是根据DrawOp树构建DeferedDisplayList,defer本来就有延迟的意思,对于DrawOp的合并有两个必要条件,

  • 1:两个DrawOp的类型必须相同,这个类型在合并的时候被抽象为Batch ID,取值主要有以下几种

      enum OpBatchId {  
          kOpBatch_None = 0, // Don't batch  
          kOpBatch_Bitmap,  
          kOpBatch_Patch,  
          kOpBatch_AlphaVertices,  
          kOpBatch_Vertices,  
          kOpBatch_AlphaMaskTexture,  
          kOpBatch_Text,  
          kOpBatch_ColorText,  
          kOpBatch_Count, // Add other batch ids before this  
      }; 
    
  • 2:DrawOp的Merge ID必须相同,Merge ID没有太多限制,由每个DrawOp自定决定,不过好像只有DrawPatchOp、DrawBitmapOp、DrawTextOp比较特殊,其余的似乎不需要考虑合并问题,即时是以上三种,合并的条件也很苛刻

在合并过程中,DrawOp被分为两种:需要合的与不需要合并的,并分别缓存在不同的列表中,无法合并的按照类型分别存放在Batch* mBatchLookup[kOpBatch_Count]中,可以合并的按照类型及MergeID存储到TinyHashMap<mergeid_t, DrawBatch*> mMergingBatches[kOpBatch_Count]中,示意图如下:

DrawOp合并操作.jpg

合并之后,DeferredDisplayList Vector<Batch * > mBatches 包含全部整合后的绘制命令,之后渲染即可,需要注意的是这里的合并并不是多个变一个,只是做了一个集合,主要是方便使用各资源纹理等,比如绘制文字的时候,需要根据文字的纹理进行渲染,而这个时候就需要查询文字的纹理坐标系,合并到一起方便统一处理,一次渲染,减少资源加载的浪费,当然对于理解硬件加速的整体流程,这个合并操作可以完全无视,甚至可以直观认为,构建完之后,就可以直接渲染,它的主要特点是在另一个Render线程使用OpenGL进行绘制,这个是它最重要的特点。而mBatches中所有的DrawOp都会通过OpenGL被绘制到GraphicBuffer中,最后通过swapBuffers通知SurfaceFlinger合成。

总结

软件绘制同硬件加速的区别主要是在绘制上,内存分配、图层合成等整体流程是一样的,只不过硬件加速相比软件绘制算法更加合理,同时采用单独的渲染线程,减轻了主线程的负担。

作者:看书的小蜗牛
理解Android硬件加速的小白文

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