聊聊我对移动互联网、对设计的看法

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上个月在深圳 UXPA 做工作坊时与视觉同盟的一次访谈,基于工作坊课题聊了一些自己对于设计的理解。感谢小编手工整理录音稿成文档,没想到半个来小时我唠叨了这么多,有兴趣了解我们设计团队的同学耐心看看吧。

视觉同盟:请您先做一个简单的自我介绍。

5key:我比较幸运,个人对设计很感兴趣,毕业之后到现在十多年一直从事这个行业,现在在某海外电商 UED 团队负责无线设计团队。在绝大部分网站上搜索到的 5key 这个 ID 基本都能找到我。

视觉同盟:请问什么是产品策略,什么是用户体验策略,他们之间是怎样的关系,可以结合您在实际工作中的经验来回答。

5key:这其实是我们工作中间非常重要的一环,当我们拿到一个需求的时候,很多需求方会描述说,我们做这个产品是为了提升比如详情页的转换率,或者说提高用户在这个产品上的搜索量,这就是我们通常拿到的商业需求。

拿到需求后,首先要做的事情是商业需求向设计需求的转换。如果我们要让用户在这里搜索更多的商品,我们应该做怎么样的事情。从策略上来讲,如果我们把搜索从之前一个小的放大镜变成搜索框铺开,会让用户更加容易关注到搜索。或者我们在这里把搜索图标做的更为明显,这是两种不同的设计形式,我们需要在这些形式里再挑选符合我们整个大的设计逻辑下的方式去解决问题。

所以你刚刚提的商业策略和用户体验策略的关系,在我看来,一个是没被转换过的,一个是需要被转换的。转换之后我们怎样去理解,怎样去做这样的设计,而不是说拿到这个东西要解决的问题就是怎么让这个东西搜索更多,而是看怎么解决搜索更多这个问题。

关于实践中的经验,第一就是怎么去转换很重要,有很多时候转换不好方向是有偏差的,导致的问题是需求方想要的东西你没有做到,或者说做完之后这个结果是不好的,这样对设计师专业的判断有很大影响的。

如果是一次两次三次没有解决好这样的问题,最后你会发现,说什么样的建议大家都是不信任你的,很难去推进,这才是真正最核心的问题,所以设计师一定要充分理解商业需求。第二就是所有的设计方法或者形式都是为解决问题服务的,搞清楚这两点基本上不会有太大的偏差,这是比较核心的两个地方。

视觉同盟:Web设计师如何向App转型,请谈谈您的建议。

5key:很核心的一个观念在于 App相对于Web来说更加的“3D”,我们之前做Web产品的时候,大多数用户都有很大的显示器,拿搜索列表来举例,它可以把所有的筛选功能和相应的一些辅助信息全部放在上面,而且有鼠标可以点击。

而手机上呢?现在遇到的问题是,第一屏幕空间更小了,第二大家希望更多展示信息,怎么去调和这样一个矛盾。第三就是我们所面对的用户,他不是坐在这样一个屋子里,面对着一台电脑,拿着鼠标在操作,他可能走在路上,也可能在挤地铁,也可能在家里,用闲暇时光去完成一些东西,这些场景就是设计中要转换到更加具有情景化的一些设计。

举个比较简单例子,我们做这种应用和直接面临的问题就是用户的网络问题,今天我在Wifi情况下可能OK,速度会很好,那如果我一旦到3G的情况,2G的情况,甚至我进了地铁,进了电梯,信号会变弱,这个时候如果出现问题,很多用户第一时间反映说这个应用做的不好。

很多人对技术不了解,所以我们要怎么让用户在这个层面上感觉我们相对会更好,需要在这个过程中把它切的很细, Wifi情况,3G情况,2G情况,以及没有信号怎么去处理,尽量把用户对我们的那种抱怨降到最低,做Web设计和App设计中有很多大差异,这是其中一个点。

关于转型,第一个的是设计框架。设计框架的作用在于让我们所有人更清楚如何体系化的设计一款产品,如果我加入到一个团队,现有这个团队已经有成型产品的时候,我在这样一个规范下到底有哪些东西是应该这样做或者那样做。

我们有200多位设计师全部要参与做无线,大家都会遇到需要提示用户的页面,到底用浮出层还是Alert框,还是用Toast这种形式呢,大家不知道,因为觉得这个地方好像都可以。所以当我们切完业务之后,每个人做完这一块内容可能都变成他用这个形式,他用那个形式,完全不可控。

我们要解决这个问题首先是外部团队对UE团队整个大的概念是你们这个团队专不专业,而不是关心某一个人专不专业,因为不是一个人覆盖所有需求,所以它要大家口径一致,在现有规范下去做这样的事。同样开发部会来抱怨说你一会儿这么做一会儿那么做,我到底按照哪个去做,另外就是你自身需要弄清楚层级关系,到底哪个东西对用户它应该作用于什么样的情况。

我们拿购物车删除商品例子来说,购物车对用户而言是挑选过的很关键的商品,可能是想买的,误操作他可能会走掉。

对于业务角度来说,我们希望每个用户加进去的商品都能够最终变成购买,所以无论从用户角度还是从商业角度都希望这个事情不要被误操作,所以它会被定义成一个浮动弹层,在Alert框里提示是否确定这次删除,这样的话用户就能够做一个举措,而且不会感到讨厌,因为他知道于我而言这个事情很慎重。

如果降级需求,我们现在回到短信来说,如果在 Android 新的Material Design里面来看,它对于这个操作又是另外一个层级,因为有可能这只是一个应用类的短信,它没有那么重要,点了删除之后,现在确切要做的事情是让用户在做删除这件事情变得更加简单,所以要面临的问题是到底给弹层还是怎样?如果每次都给弹层可想而知有多烦。

所以从系统角度给出规范,它有一个Snackbar,告诉你该消息已被删除,最后加一个Undo,如果误操作可以把它返回,给你10秒钟的时间做决策。走在不同端不同的业务场景,不同产品里所处理的方法是完全不一样,这个复杂性Web端相对来说没有那么多,这是一个大面的东西。

更往前一条,先去完全熟悉了解iOS和Android的设计规范,这是做出应用最基础的保障。其实大家可以看到,无论iOS还是Android,现在它的设计规范已经定义到了UI的层面,以前做一个应用,开发者没有设计能力,做出来的东西就会很差,现在基于这样规范前提下,哪怕不会设计,按照这个步骤一步一步走,它告诉你,如果遇到某个情况应该用什么,就能够确保你的应用在用户手机里不是一个难用的应用,可能不是非常好用,但也一定不难用。这是它给大家的一个基础,所有人都有可能去做一个相对可以被使用的应用。

第一是去了解系统级的规范,第二是去了解团队的规范,第三就是多做竞品解构分析。

我们之前有设计师遇到这样一个问题,当他提了一个方案,PD会跳出来喊,你为什么这么设计,淘宝为什么是那样设计的,另外一个产品为什么又是另外一种设计方案,那你为什么这样设计。

这个时候如果你单纯从设计角度来讲,是非常单薄的,你只能说通过对整个产品的分析,会发现它基于这样一个业务的角度出发,或者他的商业模式,或者从整体的设计思路出发,做这样一个决定。

所以这样一个决定背后一些经历是不是适合在我们身上被重现一次,这是一个问号。如果是的话,可能我们的设计确实有问题,如果不是,我觉得我们需要告诉他们为什么不是,整个事情的解决就是告诉大家为什么这么做,为什么不这么做,就这两个点。所以如果从转型最初期这一段来说,我觉得这三件事情是最核心需要关注的。

视觉同盟:您刚才也提到了竞品分析、竞品解构,那竞品分析和竞品解构为什么这么重要,当某款产品出现很多竞品时,您的团队又是怎样应对这些问题的?

5key:首先在国内大部分公司里相对话语权都是在产品身上,所以他们能够从某个角度去决定这个功能要不要这么去做,这个设计要怎么去做。

如果你想跟他讨论或者最后得到一个决定,能不能按照方案去做,一定基于我们在一个水平的对话位置,我的信息量跟你是平等的,那就意味着你要对产品足够了解,他们是站在商业的角度去理解,这也是为什么在竞品分析那段里面,第一块提到的就是商业理解。

我们需要告诉业务方我跟你在讨论的是同一个问题,我解决的不是纯粹设计问题,而是一个商业问题,提出所有建议一定站在这两个角度出发。所以当你对各种同类型的竞品做了一个整体的研究或者分析之后,你可以反向回来做归类,知道在市面上如果做这样一个功能大概会有A、B、C、D四种做法,这四种做法分别的优劣势是什么,我要跟你讲清楚,在大多数产品经理心目中你做到一块,你对这个真的很专业,这个专业还不是那个专业,而是你对这个东西的了解专业度是怎么样子的。所以为什么说竞品很重要,因为它在解决你的问题,你要和PD在一个平等对话的基础上去做。

关于多款竞品如何应对,坦白讲首先不会有特别多的竞品存在,像BAT三家公司一样,它在这个市面上一定存在就那么几家,太多的话一定会被干掉或者被收掉,所以如果我们去核心关注,比如拿我们做案例,现在关心eBay或者亚马逊,如果要找第三家,可能现在没有那么量级大的存在。

回到另外一个问题,如果说只有两三个应用,我们是不是只做这些就够了呢?其实不一定。就拿淘宝举个例子,它是覆盖全品类的交易平台,我们也知道有很多平台只做垂直行业,有可能一家专门做鞋的网站,无论是它的筛选还是信息的展示,一定会优于你这个做综合品类商品的应用。

所以除了刚才我们说的纯商业层面的竞品分析,我们还可以从纯垂直行业去分析,假设我们的搜索结果筛选功能,里面第一行都是子类目,第二行都是颜色,第三行都是标签,我要确保大家都有一个基础性的体验,水平线是足够OK的,他可能不是80分,但是一定有65分,大家都能用。

如果说我们今天这个平台发展成跟垂直行业去做竞争的时候,你会发现我们的水平线不在65分了,可能是在80分,大家会在除了价格优势之外,剩下纯体验层面上的,一定说是你直接把颜色报出来,给出三个筛选,颜色、尺码以及款式,这个是最有效,用户快速找到想要的商品。

所以从两个纬度来看,肯定会有很多竞品,但是我们可以做合并同类项,因为很多同类的产品归根结底合到一起,它无论从设计模式,或者是整个产品的思路都是比较相似的,所以我们最后得出的结论是市面上有几组这样的做法,这个背后代表有1、2、3、4个,这1、2、3、4个中间也有一个排序,我们可能只拿出1到2个去做。
从这个角度来说,我们可以从横向和纵向两个方面,看一下我们到底有几个产品需要做对比,然后在这里面把核心抓出来做,相对没有那么重要的可以只简单的过一遍,看一看,如果有特别亮点会提出来,没有的话这个就会放到一边,这样一个做法。

视觉同盟:手机科技的进步对App的设计带来很大的影响,比如iPhone新推出的3D Touch这个功能,请您就此谈一谈科技的进步会对设计带来一些什么样的改变。

5key:其实我觉得最大的变化在于它变复杂了。以前我们说iPhone是一个非常容易使用的产品,事实上我们也看到今天的 iOS 9.0版本之后,它的设置界面都会增加一个搜索,原因在于如今的操作系统已经很复杂很多东西太多用户找不到。

那好处在哪,我们可以发挥的空间是更多的。还是拿3D Touch举例,我们多了一种交互形式。电脑的好处是可以精确操作,我们有鼠标还可以右键,右键可以做很多东西,但其实到了手机上这个是不成立的。

3D Touch的好处是,我们可以看到在桌面的应用上面会有Quick Action这样的操作,可以放出1、2、3、4个,绝大部分在做的应用都是调用给你指定的1、2、3、4个操作,但实际上我看到也有应用在做可以调取用户自己定义的操作。

这个是一个比较新的功能,现在能够去用iPhone 6s的不是特别多,所以没有对它投入特别多的精力,一旦一代两代的迭代之后,大家首先都有这个功能,而且大家都知道怎么去用了,那个时候一定会有更多更快捷的方式找到自己想要的东西。

包括我们说手势这个东西,在整个应用设计中到底应该处于什么样的地位,那除掉那些比较hardcore这样的一些产品,或者说它本身是做艺术创造类的产品以外,大多数产品它一定是所有操作通过展示按纽或者一些链接是可以被点击到的,那其次为了也服务一些更高级的用户,你可以配上手势。

如果你一开始把手势作为唯一的方法,那很有可能别人都不会去用这个东西,这个就断掉的。所以为什么说对于我们设计师而言,很多重点在于有克制,克制这个东西才能保证做的产品服务于大众,服务普通消费者。设计上的取舍,设计和商业上的平衡,坦白讲设计师目前在商业公司里面肯定不是做艺术创造,他一定是在解决商业问题,所以你就要考虑你的专业或者你的设计给商业带来什么价值,如果没有或者是负作用的话这也是一个问题。

视觉同盟:在设计相关产品时,您考虑最多的是什么,在整个设计过程中您认为哪一步是比较重要的?

5key:现在我来考虑的话,最关键的是商业和用户平衡。因为坦白讲想要让设计拥有更多的话语权,你要先亮出有什么东西能够值得他去相信,那在现有的情况,我们一定是考虑到怎么来帮助业务进步。
在这个基础之后才能跟你所有的合作伙伴建立相对的信任感,这个信任感才能保证以后来讲的东西,他能够相信你。或者从另外一个角度来讲,我们很多时候设计师会相对狭隘的去理解,或者去看待设计,就是说,那一定是这个设计这样做最漂亮或者最好。

实际上还是回到一个问题,用户到底是不是这么去用的,或者这个是不是能够把这个东西利益最大化,我觉得这是我们在做整个设计过程中最需要去思考或者有地方需要去妥协的部分。

这也是为什么你可以看到我们这个产品的设计框架相对来说是比较简单的,原因在哪,因为它需要适应不同国家不同文化用户的使用习惯,甚至很多国家从来没有想到过的,怎么让这些用户获得较好的体验?唯一的就是让这些东西够通用,够基础,那这些基础体现在保证的情况下才能够达到这样的效果。

视觉同盟:您觉得国内App设计整体水平如何,有哪些比较明显的问题?

5key:不好的地方坦白来讲就是不遵循系统规范,对于开发来说反复迭代或者升级是一个很痛苦的过程,所以这是一个从整体产品角度上来考虑的。

另外一个比较明显的问题就是想要的东西太多,我们到底再去提供多少东西给用户,这个东西在目前这个阶段是不是他真正需要的,如果狭隘的理解设计的话它不是一个设计问题,因为它是产品决定的,如果广义来理解它还是一个设计问题,因为产品设计也是整个设计环节非常重要的一点,甚至来说它是从很大层面上解决设计问题的一个方法。

我们很多时候忽略了这点,或者说我们是为了赶进度、赶时间,或者去要更多的一些资源或者怎么样,然后选择先把东西给冲起来,或者把量给冲起来,至于后面是一个什么样情况不太去考虑,这是一个比较核心的问题。
如果你要做服务于普通消费者的产品,那就一定逃不开这样一个问题。因为如果你不去考虑这样一个问题,作为设计师你就会非常的憋屈,你会觉得自己的设计不被尊重,或者说你的设计从来没有被人认可,大家都会觉得你不好。

实际上还是那句话,怎么叫好的设计,在目前来看,先帮业务解决问题,这个不是说弱视设计,也不是对设计有所谓的不尊重,如果你想要达到长远的目标,我们需要更长远的看待这个问题。坦白讲在中国的公司里面,设计师很难有绝对的话语权,或者说白就是设计VP这样角色的人是相对很少的。

包括我们老板问我,你最希望我给你什么样的帮助,我说最希望你在大佬面前潜移默化的多提一些体验的概念,因为他们意识到这种东西的时候,才是我们从大的产品层面解决问题的时候,这其实是不是达到我们的目的,很有可能就是。

所以不一定说我们要局限于现有的设计方案,可能这就是一个长远的过程,一个产品你不能保证三个月的时间发生质的变化,除非有一些特别的情况发生,大多数情况需要不断的迭代,中间的东西很有可能是通过竞品分析、用户访谈、用户测试看数据等等环节才能总结出来,才能找到最终的原因,才能把它解决掉,所以它一定是要花时间的。所以就是所谓的点啊,不要放在现在这个设计方案,放在终点,第一你不会觉得那么难受,第二你会知道自己真正该去的方向是什么。

假设通俗来讲我要做一个真正好的设计,那这个好的设计怎么去定义它,一个就是我们设计上纯粹艺术感很强,还是说这个东西大家用了都说好。

如果我看中大家用了都觉得这个好,觉得这个东西设计得真的很棒,那终点在那个地方,而不在当前项目的这个点,很有可能当前做这个点也达不到那样效果,那我为什么要去争这个东西,还是希望我们能够把目光放得更远,在那个最终节点上去解决这个问题。所以在这个节点上来看,现在的设计都只是一个过程,过程有很多种方式,有可能现在这个不是最好的,但它一定是会和那些东西服务的。

之前有很多人在反馈说,我们设计师很单纯,其实确实是这样,大家只是想把这个东西做好,没有特别多的想法,但是我觉得设计师有时候需要有一点心眼的,这个心眼不是说要使坏,而是说你要想办法怎么能够让自己的设计最终达到那个点。

这中间有很多办法,很有可能在今天这个结骨眼上我会对产品经理去妥协一些点,但这也是为了说我现在先给你建立更多的信任感,让你信任我,我告诉你我是跟你站在一个战线上工作的,而且我愿意用我的方法来帮助你得到好的结果,时间长了之后他会对你产生一个第一印象就是,这个人做事很靠谱,他给的方案说的很对,那这样的话你再去跟他推导一些你曾经推不出去的东西,他会更容易接受。

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