今天,我尽量尝试着用不那么吓人的方式向你介绍《恶灵附身》

今天,我尽量尝试着用不那么吓人的方式向你介绍《恶灵附身》

如果你不方便亲自体验,但是又有兴趣,那么可以参考一下本文

2017-09-05 07:52:31

药荚s

PS3XBOX 360PCXBOX ONEPS4

本文系用户投稿,不代表机核网观点

前言:要怎样去为他人介绍一款恐怖游戏?每个人所恐惧的事物和底限是不同的,也许在你看来是喜剧桥段的环节,会把其他人吓得屁滚尿流。即便是优秀如《Prey》或者今天要介绍的《The Evil Within》,就算玩家被游戏的内容所吸引,也可能无法接受它们喜欢”逗你玩“的恶趣味,最终错失体验一款好游戏的机会。

这篇安利算是一种尝试,它既非剧情解析,更不是流程攻略。我不会对剧情和流程做深入详细讲解,而是尽量将关卡的精彩部分,与流程中的个人感受与各位分享。希望它能让既被游戏吸引,又因为生理不适而回避本作的朋友,了解到这个恐怖生存IP新秀的魅力所在。

三上的“放飞自我”

作为恐怖生存游戏的时代标杆之一,《生化危机》系列对比过往的同类题材,最直观的变化便是掺杂了更浓郁的“好莱坞元素”。敌我双方火力的大幅猛增,显然让一贯强调的无力感削弱了不少。然而作为游戏本身来说,这种演变也标志着更多样化的玩法,丰富的流程内容和世界观持续扩展的空间。

绝境求生、神秘主义、邪恶阴谋,还有刺激的勇士斗魔怪。这些元素一度带领着生化、乃至同期市面绝大多数恐怖游戏进入一个辉煌的时代。然而生化系列在不断追求“好玩”的过程中,对于恐惧与故事的标准却日渐稀薄。而其它恐怖题材游戏,在对于自身风格和扩展市场上也陷入了自己的泥潭里面。

可能很多制作人自己也难以决定:恐怖游戏,在游戏性与主题上的发挥,究竟能否找到一个完美的融合,以适应系列后续的发展。

作为离开Capcom之后,三上真司再一次涉足恐怖生存题材,《The Evil Within》(邪恶深处,或恶灵附身)足以成为恐怖爱好者新的拥戴作品。相对于寄人篱下的任职,拥有自己工作室后,Bethesda给予三上的调配资源与创意自由显然要宽松些。从游戏立项到发售的四年里,三上率领的“探戈工作室”,为全球的恐怖游戏玩家带来的是一部带有全新体验,同时又保留着强烈个人色彩的血肉圣典。

第一章:An Emergency Call

用最寻常的开端,逐步带领玩家进入状态的手法,在许多恐怖文学作品中都是最便利的选择。恶灵的故事没有开场白,没有什么阴谋家和旁白为你陈述。大雨倾盆下的医院前庭其实是游戏中最“华丽”的场景之一,玩家扮演的主角塞巴斯蒂警探原本以为仅仅是一次阻止连环凶杀的出警。然而事情却随着一步步深入医院,而变得越发诡异。

本作的第一章,完全是为了带动玩家情绪而设计的。毫无头绪地被袭击后,从地下屠宰场逃生的环节,几乎仅仅是在给主角立“下马威”而已。选用电锯大叔作为“训练关”的追杀者,似乎也有点在致敬生化危机4,而这种对过往的致敬也几乎贯穿着整个游戏过程。

三上向来是个很有幽默感的人。似乎只有他的游戏,才会在现实背景的游戏里,加入各种搞笑动画的桥段,而不显得突兀。医院地下室里不仅有杀人狂的腊肉加工厂,甚至还有奇葩的超大型转刀通道和内脏滑梯。从一开始平静得诡异的开场,到3分钟后劈头盖脸地把玩家推入紧张刺激的追杀场面,除了劫后余生的喘息外也对游戏的剧情产生了各种疑问。

幸存者口中的鲁维克是谁,摄像头里那个杀害自己同事的兜帽男又是什么身份,仓皇逃出医院后玩家对整个游戏剧情的发展完全是出于迷雾之中的。

这开头我看一次笑一次,尤其是主角一瘸一拐的动作捕捉做得很搓更好玩了

第二章:Remnants

其实本作的节奏在恐怖游戏里,算是非常快的,不过因为大量的剧情演出使得玩家感觉上被拖慢了不少。另外一点,大概就是我个人非常反感的,本作所采用的存档点设计。

在进入了STEM,这个有点“奇幻”的脑后插管世界后,某种神秘力量为塞巴斯蒂安排了一个避难所。本质上来说,这里就是玩家升级、获取奖励和存档的地方。但不幸的是,本作的视觉和艺术特效,大量采用了各种引发生理不适的手法。而这些桥段集中最为频繁的,恰恰是玩家本应每次见到后都感到安心的避难所。

幻觉、重影、嗡鸣声和眩光,加上随着流程推进时为了吓唬玩家而在避难所搞的各种噱头,使得这里几乎成为个人游戏经历中最糟心的存档点之一。

偶尔出现这种bug也抵消不了我讨厌这个避难所的感觉

本章正式开始展现各种游戏机制,算是一个比较全面的“教学环节”。可以看出本作为了在保持游戏充足乐趣同时,让玩家记得住这是个恐怖游戏上,花费了不少心思。短缺的物资,使得玩家必须严肃对待每一次行动,将弹药和各种补给用在刀刃上,否则很容易便陷入后续无力的绝境。

“如何抠门”,一直都是生存恐怖游戏的特色。我之所以不太喜欢完全隔绝玩家战斗力的游戏,也是因为缺少了这种乐趣。《死亡空间2》为了节约弹药练出的格斗连续技、《生化危机4》长期挂空枪只为了升级骗弹药等等,都是这种乐趣的体现。在《恶灵附身》中,虽然特意弱化了主角格斗伤害,用体力等等限制了发挥,但仍然为勤于思考的玩家准备了大量不使用弹药便能应敌的手段。

上一章初现雏形的潜入要素,其实从某种程度上是故意误导玩家。遍布在关卡中的各种躲藏点,其实只有在极少数关卡会用到,潜行的真正作用其实还是杀敌。除了求稳的背后暗杀外,积极地利用酒瓶或闪光弹,形成正面秒杀的状态是非常有效且刺激的玩法。而且本作潜行状态的“出入”判定其实很宽松,对于我这种开战后喜欢抱头乱窜的人来说,往往会出现一些意想不到的有利情况。

而且敌人都挺蠢的,逗逗它们也没问题

第三章:Claws of the Horde

到了这里,不仅仅是对上一关练习的实战应用,还透露了一个大家都在乎的信息:

这游戏究竟是不是《生化危机4》正统的精神继承者

本章的场景很小,只有百米范围内几栋民宅而已。然而三上真司在生化危机4里采用的关卡设计,仍然被保留到了本作中。在将近10年后的游戏技术发展变迁中,给予玩家一如既往的感觉。

保留着写实感的环境,仍提供了错综复杂的道路。活用简单的翻越动作,能够为玩家扩展出大量行动路线。虽然没有了从2楼直接飞出窗抵达户外的设计,但相比里昂更灵活的操作,仍然能让塞巴斯蒂利用地形游击。

虽然之前在COS“丧尸回头”的康纳利那里搞到了手枪,但应该也都从紧缺的弹药,和强横的敌人那里明白了正面硬刚是没有活路的。比起有着无敌体术的生化危机,本作可以利用无敌帧突围的技巧略少一些,对玩家灵活走位的要求也直线上涨。

一个宽广的场景,至少有三条通路可以跑,这种“捉迷藏”始终融入在流程的大型战斗

和生化4一样,多数敌人,尤其是常见的普通敌兵在AI设计上是有玄机的。他们看似健步如飞,然而在接近玩家后会立刻放缓脚步。而采取攻击时,实际上系统是有意放缓一拍的,也就导致玩家如果反应够快,完全可以从敌人身边擦身而过而不受到伤害。当然,这种情况也并非绝对,到了后期敌人种类与配置的变化,就需要玩家自行判断是否还能及时脱险了。

电锯大叔的出现不知能否勾起玩家的恐惧心理,但至少在我看来出现电锯大叔往往就代表霰弹之神也即将眷顾你了。恶灵附身的武器算不上丰富,款式也都比较中规中矩。但血浆和断肢算是彪得比较给面子,无论是手枪爆头,霰弹突围还是爆炸与锐器切割都能洒出令人满意的血花。

当一个游戏出现霰弹枪后,你就没什么好怕的了(故意削弱不算)

第四章:The Patient

经历前几关的一头雾水后,本章算是逐渐进入剧情主题。和预期的可能不太一样的是,本作的剧情表现,或者说整体评价算不上绝对的好评。无论媒体还是玩家,口碑似乎都处于上流偏下的水准。很多人都欢迎三上回归恐怖生存题材,也对游戏的各方面素质都给予好评。但是叙事、引擎技术和艺术手法一直都是有所争议的。

抛开在平台不同,后续更新修补的技术问题不谈。游戏的题材理所当然地不可能让所有玩家买账,除了对恐怖题材排斥的人,光敏感或者其它特效有生理不适的人自然也有可能对本作深恶痛绝。

三上真司曾经表示过,他在本作中是故意模糊了故事,他不希望在恶灵附身中展现线性的叙事。不过个人来说,游戏的剧情其实还算是比较好理解的 —— 它的视角始终固定在塞巴斯蒂的身上,而作为一个(看起来)意外被卷入的局外人,这层身份也能更好地让玩家代入其中。

憋不到两章,三上又开始调皮了

正因为我们是随着主角,在事件发生的第一时间逐步推进的,所以仔细探索游戏中的环境,搜集各种资料并整理对话中的细节,到结局的时候基本就能理清大致的故事线了。

而实际上,与多数媒体对本作晦涩的故事表示不满相反,我很喜欢本作的剧情表现形式。它给予我一种很原始的,探索恐怖事件真相的冒险感。而身处陷于某种灾难的中心,奋力抵抗前所未见的怪物,作为一个受害者最终探明事件幕后(部分)黑手的感觉,正是初代生化危机重要的魅力所在。

有所隐瞒的医生、神秘又脆弱的莱斯利、步步紧逼鲁维克和“贞子”在本章正式与玩家产生交集。主角在经历了一系列逃亡后,开始调整状态并揭开了谜团的一角。玩家稍微有了一些明确的目标,至少看起来罪魁祸首已经确定了,平时那些吓唬人的东西看起来也就不那么可怕吧。

第五章:Inner Reccesses

经历过姐弟两人的折腾后,作为一款恐怖生存游戏,直到第5章本作好像才想起来自己的身份。

鬼故事,医院和学校永远是最好用的地方。从游戏标题界面就采用了本章部分场景来看,制作组应该是很满意这一关的表现的。而实际效果上,我觉得这一关在氛围上也的确做得很出色。而在这里选择配置隐形敌人的点子,虽然谈不上点睛之笔,实际对玩家产生的威胁也极小,但暂时没有更好的例子之前这也是最稳定的吓人手法了。

如果说先前获得的武器里头,还不需要体现出弩箭在本作中的效果,那么这里面对隐身怪时就很明显了。与其采用所谓听声辩位的方式,一发闪光箭便能直接逼出场景中的敌人。而本作中,这种利用箭头的特性去化解场景限制的玩法还有不少,这也算是本作一个小亮点。

5个节拍循环加上黑灯瞎火,效果比花大价钱做的经典游戏配乐好多了(滑稽

这是个份量很足的一关 —— 开场的医院、鲁维克的密室解谜、和搭档同行的战斗、以及后面的BOSS战。整个流程下来无论是丰富的变化,还是内容上都非常令人满足。剧情也不断给玩家抛出更多的坑,几个桥段中,每一处都会给玩家留下悬念和疑点。不过个人觉得将信息都挤在了一起,很有可能出现一周目时完全没留下印象,就仅仅是给人以“WTF到底出什么事了?”的感觉。

与“贞子”的对决算是本关高潮处,这个免疫多数攻击手段,可以秒杀玩家的BOSS算是本作的“花旦”之一。从烘托气氛的恐怖效果,实际表现和故事背景上都能看到制作组倾注的心血。

和《血源》一样,这是一款在视觉元素上强调“鲜血与火焰”的作品。除了喷洒的血雨外,最常见的便是各种火焰焚烧的场景。也许是和剧情相关,并且为了突出火焰对邪恶的净化效果,所以游戏中所有敌人都跟淋了汽油般易燃。许多敌人都可以通过火焰达成秒杀效果,而同样的“贞子”也是需要通过火焰才能比较容易击败。

游戏中除了特殊武器外,玩家最常用的火焰攻击,很搞笑地是通过划火柴产生的。这又是三上恶趣味的一个体现:场景中的尸体,或者通过各种手段击倒敌人后,便可以消耗火柴点燃目标。虽然尸体开始焚烧后是没有攻击判定的,然而火柴丢向目标时的轨迹却可以沿途点燃所有触碰的目标。

本作一个非常胡逼的强力攻击手段:击倒奔跑的敌人,引诱之后在敌群中划一根火柴...........

第六章:Losing Grip on Ourselves

刚击败贞子,大多数人可能还惊魂未定(或欲犹未尽)。说不定就和我一样,把最后的“拔插头”这段信息量爆炸的一环给忽略了。可以说这最后一段的暗示已经非常明显指出,之前发生的各种猎奇景象,很可能并非是表面上认为的灵异事件。

由于我没有参考过本作的剧情详细解析,所以很多在故事中没有点明的地方,可能理解上会有所出入。本作故事发生的STEM,是一个类似黑客帝国的脑后插管虚拟世界,然而形成这个世界的网络是人的精神意识。它能将所有连接者的思想、感情和意识合而为一并共享。主角在这个被设下重重陷阱的精神世界里,慢慢深入鲁维克的记忆深处(可能鲁维克也有意让他了解)。

第五章的结尾处,可以算是故事中塞巴斯蒂第一次真正接触了STEM,成为了相对其他连接者稍微不同的存在。鲁维克似乎也注意到了他,于是用开始侵蚀提供塞巴斯蒂保护的避难所。

窥见到记忆深处的人,也会被“眼睛”盯上

为了体现故事中随着深入STEM后,越发显得扭曲疯狂的世界,三上对每一关的表现手法都尽量保持新的花样。除了每关的场景都保持着丰富的变化、“吓人”手法也变着法子来,就算是避难所也经常会有各种“灵异现象”出现。

可能是为了表示鲁维克意识触手已经进入,本章开始时的避难所气氛极度诡异。除了环境变得非常渗人外,这一章采用桌上的照片档案来进出关卡场景的方式也很特别。似乎在暗示着主角通过这些拼凑起来的记忆碎片,去一步步探索STEM的世界,而究竟什么是实际经历,什么是幻觉的错乱感也为游戏氛围加分不少。

“吓人时间”多了也烦,于是本章的游戏环节无论是内容还是形式上都以爽快为主。明亮宽敞的室外场景、与同伴合作歼敌,顺便还重温了10年前西班牙小镇那热烈的欢迎。本章大场景的战斗,很容易令人联想到生化4的氛围:从敌人的行动模式、关卡设计到那一股子逗逼的气质都如出一辙。

第一次体验本作时,这关连接不断的高强度战斗,以及多个BOSS的挑战很可能让人感到绝望。乔瑟夫虽然算是个不错的帮手,但如果玩家自己发挥不好的话可能很容易陷入困境。

从本关开始,恶灵附身那颇为硬派的气质算是正式浮出水面了。作为一款恐怖生存游戏来说,它对于多数喜爱挑战的玩家来说,其严格的机制和富有特色的难度配置都是令人满意的。可能初上手时对这种每一个行动都要求颇高的设计有所不适,但个人认为体现绝境生存的最好手段,就是要让玩家对自己每一个步骤都产生责任心,认真计算自己每一次损耗。

乔瑟夫在这关的戏份很足,和主角的互动也不少。相比在本篇中神出鬼没的女主角基曼,经常陷入困境的倒霉体质,个性塑造有点喜感的乔瑟夫要跟有亲近感得多。

第七章:The Keeper

来到了地下墓穴,本章的“灵异场面”有所收敛,可能是怕太喧宾夺主浪费了这墓穴的设计吧。这关的感觉很像是生化4的古堡章节,各种违背建筑学(虽然我根本不懂)的机关设计开始不断出现。

“保险箱头”是三上为这个新恐怖IP打造的,续电锯大叔后另一个令人喜爱的杀人鬼形象。虽然它在本作中出场的章节不多,但每一次的表现,给玩家的压力以及造型都令人印象深刻。单纯以战力来说,正面对决的保险箱大叔并不算很强,意图明显的攻击方式很容易回避。但是每次它出场都是比较擅于利用地形给玩家造成麻烦,虽然体力不高,但通过场景中的保险箱复活的设定极具压迫感。

寻找三块石板,解开关闭的大门让我想起了生化4里,古堡大厅那3块奇美拉雕塑的机关。当然流程上要短的多了。保险箱大叔在故事中的地位,被称为是“鲁维克为了守护自己秘密而创造的守护者”。从它开始狩猎塞巴斯蒂看来,也的确验证了之前主角触碰到了STEM内部真相一角的推测,并受到了鲁维克“特殊照顾”。

之前说过,恶灵附身的暴力元素十分给面子,无论是打击感还是演出都非常养眼。除了各种环境营造、杀敌和过场动画外,主角的死亡镜头福利也很良心。基本上本作的死亡福利保持了生化4的水准,不用像古墓丽影一样顾及主角身份而弱化,但想象力还是稍微逊色死亡空间一筹(但是死亡空间毕竟穿着“非人感”强烈的高科技装甲)。

希望2代能有更华丽的演出

保险箱的戏份并未随着关尾击败它后结束,除了在后面的关卡“再利用”外,它还成为了最后一个DLC的主角。这个初代迟来的“佣兵模式”,为本作收了一个相当不错的尾。无论是玩法的巨大改变、还是充足的内容都非常厚道(再不济也比丢人7的DLC厚道多了)。而且刚好在前两个以潜行为主的DLC后,一个能爽爽砍爆的附加模式,对于玩家需求来说再合适不过了。

玩家将会扮演一名STEM受试者的父亲,为了救出困在其中的女儿,化身保险箱头大战本篇中的几个BOSS(和主角)。游戏以第一人称的视角呈现,全新的动作系统令人倍感新鲜。而且制作组并没有因为一个小时左右的长度,而随便敷衍了事。

DLC的新视角操作感非常良好,以近战为主的战斗系统爽快又具备些许深度。玩家可以使用各种武器收拾敌人,打击感和终结技的演出效果都很出色。

武器的判定,钝器与刀剑攻击时截然不同的质感都做得很用心,简单的机制也很适合附加模式快速上手。最终DLC的战斗个人感觉比老滚5什么的都要强得多,如果老滚6直接用这个DLC的战斗系统去改良,那么基本就不用在奢求什么了。

除了战斗,故事本身作为附加内容也算比较有诚意,最终战颇为热血悲壮

第八章:Planted Seed will Grow

击败了守护秘密的怪物,那么也该是时候揭晓(部分)谜底了。这章的长度和之前几个厚重的关卡相比,算是非常简短了。主要的目的,还是为玩家揭开关于这个世界的一些真相。

玩家再次遇到了一脸便当相的医生,也通过他的口中,验证了之前猜测的信息。

恶灵附身的恐怖场面仍旧是伪科学造成的,然而它所采用的意识世界设定,可以跟好的发挥制作人的想象力。初代在未深入剧情时,很自然地会以为这是一个鬼怪故事,所以三上可以肆意地玩出各种超现实风格的花招。而之后即便开始进入剧情揭晓环节,用类似脑后插管来解释,至少也能令人信服。相比强行用生化武器造成的幻觉,或者主角发神经等牵强的借口,陷入疯子的臆想世界至少个人觉得要合理得多。

另外虽然本关很短,但是前面那一小段战斗我还是玩出了气势玩出了风采的...........

第九章:The Cruelest Intentions

随着鲁维克出现在避难所后,也预示着他的意识正式侵入到这个医院当中,主角在这里遇到的各种灵异现象会越来越多。不过实际上根本就不会对玩家造成实际影响就是了。

可能是因为太过深入,STEM寄主的意识也开始对主角造成了影响。塞巴斯蒂开始的幻觉中,开始逐渐与鲁维克的回忆有一些联系,也为玩家慢慢揭开了他的过去。而且到了这里,之前收集到的文件差不多也可以拼凑出主线之外,这个故事中所发生的种种细节与人物关系了。

鲁总的脸出现在绘画破洞那段刚好戳中我的笑点.........

大概是为了让接下来的“探密”过程气氛更加到位,山上终于将玩家带到了多年前,生存恐怖游戏的原点:废弃鬼宅。

但是梦里早就有了对吧

作为一个章节的场景,鲁维克的宅邸当然不可能做得多么庞大。不过本关的设计仍然有其独特的亮点之处 —— 为了打开一楼的正门,玩家需要在两层楼房里寻找到鲁维克的三个实验台,解开关于大脑的谜题以开启大门。在这个环节中,玩家的行动是可以随意安排的,整个别墅的探索路线并非绝对的。

虽然整体来说范围不大,但制作组在这个别墅中安排的敌人、环境氛围等等都是比较用心的。另外这一段探索的过程中,鲁维克也会正式开始阻扰玩家。他会以随机的方式突然出现并追杀玩家,一旦被靠近便会遭到秒杀。此时画面和音效也会变得十分有压迫感,鬼魅的身影也很容易突然堵在埋头乱跑的玩家面前。

在这一段,之前没有任何作用的躲藏系统就派上用场了。只要别傻到在敌人面前躲避,那么基本就能安全地逃过鲁总的追杀,制作组还稍微做了几个搜索脚本来吓唬玩家衬托气氛。

进入封闭的大门,躲过设下的超现实抽象派艺术追杀后,塞巴斯蒂也终于得以看到鲁维克埋藏在深处的过去了。

鲁本(鲁维克)童年遭受的悲剧可能并不算事件的起因,但如果没有发生这样的悲剧,自然也不太可能变成一个愤世嫉俗的疯子。因为土地被收购而起歹心的暴民、残酷冷血的父亲和卑鄙的导师,最终让鲁本越陷越深,而对于姐姐的思念也令他的精神状况变得更加不稳定。

比较让我钦佩的是,到了这一章最后揭晓了鲁维克过去后,游戏之前的种种设定也随着结合玩家手头的资料开始完整。火焰在这个世界中强大的作用、各种对大脑实验暗示性的场景元素等等都有了较为合理的解释。

老实说,虽然经常能看到“可恨之人必有可怜之处”,但鲁维克对我个人来说并没有什么值得原谅的地方。或者说,他仅仅是比这个游戏中那些为了出恶气而残杀小孩的村民,利益熏心的庸医,和躲在幕后草菅人命的组织多了一个动机而已。

事实上本作最无辜的,可能只有在生死存亡时舍命挽救弟弟的劳拉,以及完全被拖入阴谋利益争执的莱斯利而已。(主角一行至少还是有自愿去解决事件的责任的)

不过,在目睹了鲁维克的过去后,我们至少对其也有了更多的了解。他不是天生的杀人狂,不是什么怨灵附体的怪物,只是一个在各种悲剧和阴谋的交迫下,一个罪孽缠身的可怜人罢了。

第十章:The Craftman's Tools

在上一章除了看到鲁维克的过去外,医生参与了他扭曲实验的证据也更加确认了。其实在本篇中,对于医生的塑造就是一个利欲熏心的卑鄙小人,为了给自己谋利不惜配合鲁维克犯罪。不过个人倒是蛮喜欢DLC对他的补充 —— 虽然并不算洗白,但医生在面对扬名立万的诱惑,和人性最后保底以及对鲁维克十分细微的感情,还是让他的人物形象更加丰满了一些。

相比疯狂科学家,或者纯粹邪恶的恶人,医生属于在现实中最有可能出现的,在利益驱使下自行放弃最后人性的凡人。

至少,他在一开始的于心不忍还是让人物的形象立体了不少的。

在流程中的收集物品中,有一个“失踪人口”的分类。在塞巴斯蒂的笔记本我们能看到,这个城市长期以来都有着人口失踪的案件在不断发生。而随着游戏流程推进,我们自然也猜到了,这一切都是因为鲁维克的实验而造成的。而在收集的失踪人口档案里面,除了不少剧情主要人物外,还有一些是作为补充世界观的配角,他们在游戏中出现时,早已经变成了各种各样的BOSS型怪物。

不过其中有一个主线中没有出现的失踪人员,可能在游戏之外的故事中,比塞巴斯蒂还要深入事件的真相。他就是在本章出现于避难所中,关在主角病房隔壁的那个家伙:记者伊凡.迪亚兹(个人推测,并不完全确定)。

坦白说,个人觉得这个角色出现得有点晚,而且除了增加游戏神神叨叨的气质外,对剧情补充得功劳并不多。基本上他算是三上给玩家了解鲁维克动机,这个世界构成规则的一些补充。但多数的细节并不是十分必要再设计一个独立的角色来讲解,即便没有他也可以通过文献来完成。

当然,不确定原本三上是否有更多的打算就是了,这里只是个人对这名角色在游戏中给我的感觉一些看法而已。

来到别墅的地下室里,机关陷阱和新的敌人让本章的难度再一次提高,不过玩家基本上也可以应对多数局面了。可能是因为环境很黑,所以本关多数场景的设计都比较随便。大型机关不少,而空白墙壁和空旷房间也很多,可能是为了节省一些资源吧。

不过这关打起来还是感觉不错的,旋转刀片等既死机关魄力还是有的,虽然基本上没多少人会被这种东西给搞死吧。真正阻碍玩家的,还是越来越放弃吓唬人这一副业的敌人们,它们在本章甚至都学会搞笑了!

这关出现的刑架怪,算是本作最高级别的杂兵了,属于力量型选手的这些家伙在浪费资源上起到了不少作用。但是玩家到了这个时期,对付敌人的手段也变得非常多样化且熟练,这时多数人也都开始很享受本作的战斗系统了。遇到强力且奖励丰富的敌人正是求之不得。

和生化4一样,恶灵的流程中也有不少可打可逃,或是利用陷阱对付敌人的地方。作为鲁维克扭曲感情产生的假劳拉最后一次出场,玩家将有很长一段与她玩“你追我烧”的游戏。

一般来说多数人都会选择在这里,利用环境周旋,并使用火柴和陷阱一劳永逸地击败她。本作相比生化系列更灵活的操作在这里可以很好地体现出来 —— 玩家在与BOSS绕圈时不仅更加便捷,也具有更多样的攻击手段。尤其是跑动时连按两次开火键进行的腰射,在快速突围和打击制定开关时都有很舒服的反馈。而且主角单手举枪的动作也蛮帅的,骚玩家必备的操作选择~

因为了解了他的秘密,所以现在鲁维克出场后,玩家也不再有什么压力了。再一次证明了越是信息不足,才越有可能营造恐惧感。鲁总在这个电梯里的台词令人浮想连篇,结合他人设的一些特质....呃....反正就是容易让人产生奇怪的遐想就是了.....

虽然从医生口中了解到,作为唯一幸存的实验体莱斯利可能是逃离STEM的关键,但我想多数人也不会觉得三上安排一个这样的角色在剧情里面却完全不重要吧。反而是医生随后立刻被新的BOSS拍死有点意外,我还以为他至少会活到最后干点什么傻事再死一死呢。

也许是大战贞子太过抢眼,之后作为剧情关键的混合怪BOSS反而被抢走了风头。这个感觉隔壁摄影棚过来客串的家伙,似乎在剧情中还是蛮重要的,不过实际游戏中的表现几乎和生化4的U-3(还是U-8)一样没存在感。打完就立刻被遗忘掉了。

生化危机系列,除了7之外一直有个传统:超过玩家预期的后期内容。除了3代比较不明显,6有章节选择可以预见外,其它几部作品经常出现比玩家预计的流程更长的情况。

具体来说,就好象本来看似即将进入最后一章的决战环节了,然而却很厚道地加了大约15%左右的,以战斗为主的福利环节。生化12后期的研究所算是这样,生化4超有料的海上基地也是、而恶灵附身在这一点上同样继承了前身的优良传统。

第十一章 ~ 第十四章

当然了,这些我个人口中所谓的附加关卡,肯定不会随便拼凑的纯打架加分关,它们并不会对剧情产生冲突。不过相比深入挖掘剧情的章节,恶灵附身的11~14关所透露出的剧情含金量还是稍微不那么重要了。

在这几章里头,塞巴斯蒂主要是在满目疮痍的城市废墟中探索,除了开始变得越来越强大的敌人外,他的两位警察搭档的戏份也不少。尤其是神秘的基曼,一改之前薄弱的存在感,突然成为了剧情的关键人物之一。不过对于她的剧情,更多的还是需要在后来的两个DLC中才能真正补完。在本篇当中,玩家暂时可能还是只会将其当作一个潜伏在警局内的神秘反派而已。

话说回来,三上倒是个很容易猜到好恶的人

11章的关卡设计比较丰富多样,躲避水中怪物追杀,工地的几场战斗都表现不错。另外有一个布满易燃气体的房间设计得挺有趣的 —— 虽然系统提示你开枪会引发爆炸,但玩家仍然可以通过背刺重创,然后拿出未强化满级的鱼叉来击败刑架怪。这种可以“开小差”绕过关卡限制的做法,虽然不算特别巧妙,但也是给人良好体验的一种设计。

不开枪就不开枪吧,开枪是不可能开枪的,不开枪你身上的3000块钱也跑不了

12章的“竞速”环节,演出还不错,玩起来其实不太令人满意。大概是这类游戏始终是需要一个“轨道射击”关卡来当甜点吧。但是个人的看法是这一关既不好玩也不刺激。

大蜘蛛追杀的时候并不需要玩家操作什么,只有两个追上之后的桥段才需要打打枪,而敌人包围网的环节做得又太长了令人厌烦。加上后半段取药时操作重机枪以及主视角开车,这一关感觉是有点把各种试做系统挤在一堆回收利用一般。看起来很刺激,但是实际玩起来与游戏整体基调对比违和感太大了。

趁着短暂的休息时间,这关倒是把最终目的地确认了下来

对于一款战斗和动作元素较多的游戏来说,本作对于几位主要角色的塑造还算比较用心。每个人都有着较为鲜明的特色,玩家在故事中能比较清晰地看到人物在故事中的位置,他们的性格以及动机等等。

剧情发展到终盘阶段,玩家应该都通过收集的个人文件了解了主角的身世了,老实说“痛失妻女的落魄警察”这种形象有点老土,但塞巴斯蒂整体来说还是给人不错的印象。三上的游戏一直有个惯例:无论作品本身多么重口味,它始终传递着一股B级片特有的正能量。尤其是从生化到之后的个人作品中,“邪不胜正”的思想一直都是三上未曾扭曲过的。

无论情况如何糟糕,塞巴斯蒂始终没有忘记自己警察的身份。从个人文件中可以看到,即便他通过沉迷酒精来逃避失去爱女的痛苦,他也未曾忘记身为警察的职责。落入STEM之后,对于莱斯利和事件真相的执着也是完全抱着善意驱动的。

虽然多数情况下他面对各种灵异现象的反应实在是太过冷静了,也不知道是心大还是迟钝。

至于在本篇中给人神秘感觉的基曼,多数人还是会对她在本篇中追杀莱斯利,并击伤乔瑟夫而不满吧。但在DLC看她各种粗口以及意想不到的过往都让人物形象变得更丰满起来,而且剧情上也尽可能合理地为她在本篇中诡异的举动做了解释。

但,让我有点担忧的是,基曼说不定会成为令二代体验降低的罪魁祸首之一。从敌友难辨的女主角,变成了“3A”游戏常见的通讯员,而且还是一款强调恐怖生存、孤独无援的游戏里头进行语音通讯,实际表现我实在不知道会做成什么样子(虽然死亡空间也有,不过人家可以把通讯对话都拿来吓唬你啊)。

尾声:An Evil Within

很长一段时间里,我对恐怖游戏这个类型,逐渐陷入剥削互动内容来增加恐惧感的行为感到不满。恐惧对于每个人的反馈是不同的,你不可能要求每个人都对黑灯瞎火感到害怕,也不能阻挡我将“手电筒砸爆恶魔脑袋”的场面划入喜剧当中。

恐怖与暴力血腥,并非是一个游戏在定位时的负担,而更应该成为它的艺术表现风格。正因为现实中我们不可能去成为施予暴力的人,对于游戏和电影等虚构的残酷场面才能一笑置之,并合理地享受这种事后回想有种诡异的幽默感的东西。

嗯我就是在说这个前两个小时都把手电筒作为主力武器的DOOM3

我不太喜欢市面上以逃生为主的新一批恐怖游戏的原因是:它并没有考虑如果在剥削玩家操作与观察的权力后,如果还吓不到人时这个游戏还能玩什么。当我知道无论怎么做,剧情乃至游戏流程都不会因为我的操作而有太多变化时,恐怖游戏与电影之间的距离缩短了,而作为游戏本身的乐趣则少了太多。

恶灵附身、死亡空间这些游戏保留了饱满的内容,仍然可以不失去恐怖游戏有趣的特色与经典桥段。毕竟无论题材如何改变,游戏始终是用来玩的,之后你才能考虑将“玩”作为所谓艺术还是思想内涵之下的地基。如果一味追求展现制作人的某些想法,或者陷入对故事题材的表达而失去最为根本的元素,游戏反而成为了可以被电影或是文学等先辈所替代的存在了。

顺便,这种并不夸张,但稍显写实的暴力我很不喜欢

之所以喜欢游戏,正是因为我知道它与传统艺术绝对性的不同之处。如何三上的游戏没有出色多变的关卡配置,没有需要绞尽脑汁,用各种手段击败的敌人,没有火箭炮与霰弹枪,那么它也不过是个烂俗的二流B级恐怖片导演罢了。

正是在这个演出有点尴尬的“电影”之外,我们通过游戏的互动去感受主角求生的艰难,通过自己的方式去理解人物的过往与剧情的细节,并比电影更加能感同身受到故事中的每一个环节。这是游戏才能做到的,也是游戏所不应该失去的东西。

许多恐怖生存题材的游戏,经常会在最后末盘阶段营造一种与作品基调不太合拍的“决战”气氛。当玩家在经历了之前十几章的艰苦战斗后,又拐了一圈回到这个最开始的医院中,所感受到的也许正与主角的内心达成了一种同步吧。面对之前让我们感到恐惧的环境,现在的心态更多的是要;了结一切悲剧源头的决绝与信心。

与作为旁观者的传统艺术作品不同的是,作为与故事主人公一同经历了各种可怕景象的玩家,往往在这时也能获得某种意义上的成长。

已经没有什么好怕........FUCK!

附:关于续作

和生化初代一样,虽然只算是一个阴谋之下惨剧的开端,但其中塞进去的料已经十分充足了。作为一个原创新IP,恶灵附身虽然并非获得一片倒的好评,但仍然是三上在创新构思与水平稳定上都有良好表现的作品。以一款几乎注定商业效率不会很好的类型游戏来说,也算是基本让Bethesda能够满意(至少B社满意线比某些发行商稍微低一些)。

从目前的信息来看,今年10月份的续作,主流化程度似乎多了不少。游戏从剧本到故事风格都更加亲近大众的认知,而游戏内容也获得了更多的扩展。半开放式的环境对于恐怖生存游戏来说,到底能否驾驭得好还有待考证。从宣传影像来看初代中美术手法还是保留得很好,只是希望这种较为自由的流程推进,不会把游戏风格变得拼凑感过于强烈了。

画面倒是好了不少

无论如何,恐怖生存题材的游戏目前在业界也算是珍稀物种了。作为日本明星制作人单飞后,混得比较好,又能保持着过去个人特色的制作人,三上的作品也算是且玩且珍惜的存在了。无论是个人来说,还是对这一类型的发展,恶灵附身2如果能延续初代的成功那绝对是这个陷于困境多年的游戏类型让人欣喜的情况吧。

(这踏马的是整篇文章里最恐怖的地方好吗 | 老白注)

139

推荐阅读更多精彩内容