[SceneKit专题]7.Cameras相机

说明

本系列文章是对<3D Apple Games by Tutorials>一书的学习记录和体会此书对应的代码地址

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准备工作SCNFloor

创建前需要做一些准备工作,要创建一个可见的内容来展示.比如用floor地板
floor node地板节点是有特殊特性的节点.floor是一个向四方无限延伸的平面,无限大,而且还可以用做反射面.比如镜子,水银,水面.


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拖动一个floor到场景中,更改名称为Floor,设置位置等


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  • Identity(身份标识):Name是惟一的,决定性的,这样当使用代码就可以拿到该对象.
  • Position(位置):决定节点的摆放位置,相对于父节点.
  • Euler Angles(欧拉角角度):决定节点相对于父节点的旋转.pitch(俯仰), yaw(偏航) 和 roll(滚转).
  • Scale(缩放比例):对节点及其子节点应用全局的缩放,也是相对于父节点.
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属性检查器是和类型相关的,下面是floor的属性

  • Reflectivity(反射率):控制表面反射,1.0完全镜面反射,0.0不反射.
  • Falloff Start/End:控制反射的渐变,从哪里开始和结束.当Scene Kit渲染地板上的反射时,用了一个透明度渐变,它可以根据物体距离地板的距离使部分反射逐渐褪色.近的物体将渲染出锐利的反射,远距离的物体则更模糊的反射.
  • Resolution Factor(分辨率):决定反射分辨率的马赛克程度.1.0会有1:1像素级精确反射,而0.1将会看到粗糙,马赛克的反射.这些计算对性能消耗很大,所以牺牲一些反射的质量可以让你的游戏运行更流畅.理解这个参数能让你在性能优化时更方便.
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地板没有颜色很难被看到,所以选择材料检查器,点击Diffuse选择颜色

相机有两种:perspective(透视相机) orthographic(正交投影相机).

Perspective camera透视相机

在第一人称射击游戏中很常见,产生近大远小的深度知觉


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  • Projection(投影):xy视场范围决定相机视野范围.当xy都设置为0时,系统默认把垂直方向设置为60度,并根据屏幕比例来自动调整水平视野
  • Z Clipping Range(Z轴裁剪范围):决定了平头截体深度范围,小于Near和大于Far的对象将会被裁剪不渲染.
  • Depth of Field(景深):控制相机光圈大小,可以聚集到某一点上产生虚化背景,但是会带来很高的性能消耗.
  • Category Bitmask(类掩码):允许设置屏蔽对象,只看某些特殊的东西.

Orthographic Camera正交投影相机

远近物体一样大,比如吃豆人游戏中


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  • Projection(投影):因为物体不管无管远近都一样大,所以当需要放大或缩小视场时不能通过改变距离调整,而要通过scale来放大或缩小视场.
  • Z Clipping Range(Z轴裁剪范围):决定了平头截体深度范围,小于Near和大于Far的对象将会被裁剪不渲染.
  • Depth of Field(景深):控制相机光圈大小,可以聚集到某一点上产生虚化背景,但是会带来很高的性能消耗.
  • Category Bitmask(类掩码):允许设置屏蔽对象,只看某些特殊的东西.
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