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20171203《虚拟现实》

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im天行
2017.12.03 21:56 字数 1971

缘起

  • 2017-10-11让马部长还书的时候顺便给我借的,当天下午读了一个番茄钟。
  • 从1-29/134,计划全书5个番茄钟吧;2017-12-03接着从64/134开始看,当天看了两个番茄钟,全书读完。
  • 作者是 Sky Nite仙颜信息技术译,中国人民大学出版社。2016年9月第1版,2016年9月第1次印刷。

内容

chap1 未来就在眼前 1/134

  • 虚拟现实设备之头袋式显示器
    • Head Mounted Display,人眼约120度的视觉范围。
    • 快速的刷新率+准确的头部追踪+真实3D(立体感)=有临在感的VR
    • 增强现实AR并不是沉浸于数字世界,而是数字3D物体(即全息图)和实体世界的重叠。{AR是擅长移动计算的智能手机,VR是桌面PC或家用娱乐主机。}
  • 控制输入
    • 手柄
    • 动作控制器
  • 触觉反馈
  • 软件引擎
    • Unity 5和Unreal Engine4
  • 软件分发
  • 动作捕捉和扫描
    • Perception Neuron动作捕捉系统

chap2 交互性和临在感 21/134

  • 临在感(presence)
    • 是指身临其境之感。可以试试VR头显来尝试一下。
  • 模拟器眩晕症(Simulator Sickness)
    • 身体的前庭系统:负责平衡感和空间定位功能的系统。
  • 改变视角
  • 交互性
    • 被动式媒介
      • 被动式体验是指消费者只有感官输入,而没有任何对其消费的媒介产生影响的输出。
    • 历史概述:交互式叙事方式
      • 游戏产业的收入已经开始超越电影。
  • 短期目标和长期目标
    • 要打造一款有趣的交互式游戏,其基础是为玩家设置挑战并且给予让他们能够满意应对挑战的方法。通过给玩家设置短期和长期目标,就可以让他们既对当下保持兴趣,又能够努力创造未来。
    • 大脑通过解决问题来获得快感,对于个体而言,太难会让人想放弃和太简单呢获得不了乐趣。
  • 交互密度
    • 交互密度指的是在给定时间内玩家预计交互的次数。把玩家对环境/角色的任何回应或行动都算作交互,这基本就是一个游戏中可做事情的密度。

chap3 VR体裁 39/134

  • 电影或小说对于消费者来说是一种完全被动的娱乐体验。
  • 虚拟现实体验(VRX)
    • 此类游戏的关键是让玩家完全沉浸在故事中,并成故事的主角,解决那些出现在即时环境中的挑战。
    • VRX的魅力来源于结合了临在感和解决情境问题的叙事方式。
  • VR影院
    • 任何被动式VR体验,都归为VR影院类别。
  • 探索类游戏
  • 桌面游戏进化史
  • 角色扮演类游戏
  • 大型多人在线游戏
    • MMO:指能够同时支持大量用户同时在线的游戏。
  • VR仿真应用
    • VR足迹可以描述出极其完整的信息。
  • VR色情文化
  • 旧体裁新演绎
  • 非娱乐式VR
    • VR的核心是计算平台的升级

chap4 VR在教育中的应用 73/134

  • 首先要认清当今教育所存在的问题,重新审视我们对学习的现代解读,然后观察游戏将如何利用我们的这些发现,最后来探究VR技将如何与这些知识结合,推动教育的未来发展。
  • 厘清教育存在的问题
    • “人们常常还没认清问题就急着提出解决方案。”
    • 教育方面的问题都源于过度标准化、财富不均和缺乏创新精神的政府。
  • 我们如何学习
    • 《为什么学生不愿意上学?》里面给出了答案
  • 教育与游戏的融合
    • 21世纪学生必备的四项技能(4C),批判性思维能力;沟通能力;协作能力;创造力。
  • VR式教育
    • 儿童从本质上来说就是一块充满好奇心的海绵,通过不断尝试和社会学习(观察以及与他人互动)来学习如何做人,在孩子的成长过程中为他们提供指导是教育中极其重要的一部分。
    • 霸凌者通常意识不到自己在欺负他人,或者并不知道如何处理某些情绪,所以才会行为过激。
    • 相比“以表现为目标”的学习--专注于证明自己的能力,学生们在“以掌握知识为目标”的学习--专注于学习、提高和自我能力发展的引导下会表现得更好。
    • 教会学生如何学习,如何搜索信息,以加深他们对学习的积极印象--学习是充满乐趣的活动。
  • 未来图书馆
    • 图书馆将会升级成为人们协作、社交和创新的地方,变成我们所知的黑客或创客空间。

chap5 VR创作团队 97/134

  • 独立开发
  • 敏捷开发和精益创业
    • 为开发过程中的变数留有余地。
  • 精益创业方法
    • 验证性学习
      • 明确目标
      • 量化达到目标的程度
      • 采取行动,完成目标
      • 量化评估--你离目标是更近了吗?
      • 改进并再次尝试
  • Scrum和敏捷开发
    • Scrum中有三个角色:产品负责人、Scrum主管和Scrum开发团队。
    • 产品订单的每一条(也叫作“story”)都必须是“独立、可协商、有价值、可测试、小型和可检验的”。
    • 一个2~4周的Scrum周期称为 冲刺
    • 当前冲刺周期的产品订单会被放进冲刺订单(Sprint Backlog)中。
    • 冲刺评审会议后很快就会召开 冲刺回顾会议
    • 《敏捷回顾》和《专注对话的艺术》
  • 敏捷+精益=灵活
  • VR团队的角色
    • 开发者/程序员
    • 游戏剧本作家
      • 撰写故事情节驱动型内容
      • 撰写含故事情节型内容
      • 撰写无故事情节型内容
    • 项目经理
    • 视觉艺术家
    • 音效工程师
    • 营销人员
  • 进入VR行业
    • 这个问题取决于两个因素
      • 你对做什么事情有热情?【了解自身】
      • 你拥有什么技能?【技能多变性】
  • VR投资

chap6 VR及未来 125/134

后记 社会责任 133/134

  • VR将带动所有的媒介,推动过云一些问题范变改变。

收获

  • 前3章对于我收获挺大的,主要是知识性方面的,毕竟自己对于VR这种产业以及产品和行业公司比较缺乏了解,这3章解决了我的内容。
  • chap4讲教育,也是我关注的一点,毕竟自己算在不断的学习和了解,提到的那本书,我也是有知道,但确实没好好看过。
  • chap5讲的是团队,正好周六(12月2日)听了一天敏捷方面的会议,里面提到 冲刺这个关键字了,我也一直知道Scrum方法,确实没想到这个词竟然是来自于这。
  • 作为一本随笔,可以了解下VR的内容,有缘的看一下就行,非要买过来看的话,算了。
读书摘要
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