2015-9-26~2015-9-29

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觅食先生
2015.09.29 21:28* 字数 6643

2015-9-26

  • 平面设计(传达设计)和工业设计,对应「大规模传播」和「大规模生产」。而交互设计,对应的是「设计环境。」
  • 交互设计,就是以产品为媒介,来影响和塑造人与人之间的关系。
  • 「审判三角形」:useful,usable,desireable,平衡三者才是真正的难题。
  • 交互的形式:开端、维持、离去。
  • 交互设计——不,所有设计背后的理念都是:人类的尊严。我们在这里通过设计,支持我们服务大众的尊严。
  • 交互世界的原料是,我们服务大众的“目的和渴望”。我们深层次的、持久的对人们的目的和价值进行塑造和表达。
  • 理解大众的需求、愿望,和渴望。
  • “好”的设计,是帮助人们在秩序中找到最自然合理的位置。
    ——视频: 【中文字幕】IxD 11_Richard Buchanan交互设计的四个范畴

2015-9-27

  • 交互设计「三个半原则」:优先级(简化、做减法也是一个意思)、一致性、感觉、临界点。
  • 如同经济学里资源的稀缺性假设一样,用户的认知资源和系统的界面资源都是有限的。
  • 重要的内容和元素突出,次要的隐藏、弱化,最次的直接砍掉。
    a.用户优先级:把握核心用户,没有产品能够满足所有用户。
    b.功能优先级:把握核心需求,多则无。
    c.内容/信息优先级:把握核心内容,层次清晰。
    d.交互优先级:减少主要交互路径的分支,次要路径可以隐藏起来。
    e.视觉优先级:布置好视觉层次。

「欲望清单」比较多使用的上拉下拉隐藏内容,应该算是对「优先级」的设计了。

  • 一致性让界面更容易被感知,也可以降低用户学习成本。
    a.交互逻辑的一致性
    b.元素的一致性
    c.语词的一致性
    d.信息架构的一致性
    e.视觉的一致性
    有时需要牺牲一致性,保证使用效率和界面复杂度。

「Smartisan OS相册Redesign」比较多的注意一致性……不过有的地方也许「牺牲一致性的平衡」做的不太好

  • 照顾用户的感觉很重要。
    a.快的感觉:例如先显示内容,后台再来处理操作。
    b.安全的感觉:例如文本框保存输入。
    c.其它感觉:例如是否让用户感到尊重。

快的感觉很多加载都有注意,进度条先直接显示加载70%左右,然后后面的30%才是真正的内容加载。
安全的感觉这次在Facebook的注册就感受到了,注册失败后,之前填的内容仍然保留,非常惊喜。反之,有一次写博客两千多字崩溃,心情非常卧槽……
让用户尊重,这次在「联通掌上营业厅」的注册感受到了,语言描述非常贴心。初次之外,国外的几款社交软件(Twitter、Instagram等)都能在注册上看到对用户非常的尊重,心情会很愉悦。国内这一点还差一段距离。

  • 在实际的设计中,用户付出的并不只是金钱的费用,他们的精力也是成本,这时用户就会盘算到底值不值得来进行下一步的操作。
  • 有的细节就是那个临界点,会决定用户是否会因此跨越这个临界点从而使用你的产品。
    ——《马力·产品设计师技能书·好设计的标准》


  • 我们常常用到的一个词是隐喻(metaphor),用一个事物去表征另一个事物,具体到信息产品里,其实就是将用户对事物的理解,延伸到图标、按钮、流程等界面的元素和行为中去。再扩展一些,是将用户固有的知识和经验延展到当前的系统/产品里去。
  • 符合用户预期的隐喻可以引导用户对界面的使用。
  • 用户头脑中有一个心智模型,产品的设计者头脑中也有一个心智模型。设计者去寻找那个自然的、共有的法则,这样 就会以比较高的概率去命中用户自己的心智模型,从而让用户容易学习和使用,进而具备比较高的效率和满意度。
  • 自然,就是用户在若干年的生存过程中所学到的知识、获得的体验。
    ——《马力·产品设计师技能书·自然匹配原则》

匹配最自然的心智模型……和自己写的交互就是更贴合用户的意识好类似。

  • 设计最需要注意的是:1.防呆(防御性设计)。2.避免迷途(信息架构)。
    1.防御性设计是防止用户误用产品,例如因操作失误造成损失,或 不慎泄漏自己隐私。
    2.与之相对的是滥用产品。
  • 对于防止用户误用产品,防御性设计可以有很多原则来做。而防止用户滥用产品,则还需要对产品运营策略等进行设计。
    ——《马力·产品设计师技能书·防呆的设计》


  • 最常被误用的交互设计原理有哪些?
    1.用户中心设计(UCD)
    2.系统性思考:交互设计往往是一个系统的设计,做出设计决策的过程就是不断做出权衡/权变的工程。
    3.「别让我思考」背后的本质:用户的认知能力是有限的,每多绕一个弯子可能都会导致用户爆发。要搞清楚产品的核心用户,还要权衡个体用户和群体用户的利弊。
    4.交互在流程上先于视觉:现在这两者已经密不可分。
    ——《马力·产品设计师技能书·容易被误用的方法》


  • 按钮、列表、表单等,不过是一种语意是表达。就像程序设计里的运算符、顺序结构、分支循环。前者是用户在和计算机交谈,而后者是工程师和计算机交谈。设计师不会被这些基本的元素限制住,但是在创造新的pattern时,一定是需要考虑使用场景用户,以及产品本身推动用户越过临界点的力量。为了「新」而设计,是一种坏设计。
  • 形式追随功能,形式有时就是功能。
    ——《马力·产品设计师技能书·用户体验模式语言》

平衡用户习惯、学习成本和新pattern带来的便利性,是「新」设计最核心的一点。越来越贴合「意识」的设计,能够有效的避免用户习惯。

  • 认知成本的「少」
    用户的认知成本很高。现在和将来,界面设计都在努力降低用户的认知成本,将信息架构扁平化,让用户更容易找到信息。无论未来潮流怎么变换,归根到底,都是在不断降低用户认知成本,让界面所承载的信息内容更直接、便捷地呈现在用户面前。

所以每一次革命都发生在信息载体出现变革的时候,纸、互联网、个人电脑、移动设备再到未来的虚拟设备。

  • 视觉设计的「少与多」
    潮流大量出现时,人们的感官不断被刺激,最终的结果就是审美疲劳,审美效用逐渐减少,正如经济学中的边际效用递减,直至下一个潮流出现。


  • 交互通道的「多」
    最终的目标,是如何让普通用户能够享受到交互通道增加所带来的便利。这离不开对用户认知的不断研究,同时,还有对用户习惯的 把握与引导。
    ——《马力·产品设计师技能书·未来的少与多》


  • 我们得时刻提醒自己,问题是什么?有没有定义清楚?问题的边界是什么?限制条件是什么?成本和收益如何?功能的目的是什么?服务的用户目标是什么?……
  • 某某产品是否有这个功能,永远不是理由,除非弄清楚对方面临的context是否和你们一致,以及在多大程度上值得参考。
    ——《马力·产品设计师技能书·产品经理的功能》

PM真的很难的……不是人人都能当产品经理。

  • 帮助用户偷懒是用户体验的终极目标之一。
  • 关于忘记密码的思考模式:
    1.定义问题边界:这个问题的实质是如何帮助用户更方便登录那些需要验证的系统。
    2.尝试否定现有解决方案:密码是必须的?文字密码是必须的?独立密码是必须的?所有需要密码的地方对于用户的安全意义都是一样的吗?
    3.类比:人们为什么不用记住钥匙的孔型,只用记得带钥匙?遇到问题时,是不是还能通过别人来证明自己?
    4.新的可能性:……
  • 设计的本质是「恰当」。
    ——《马力·产品设计师技能书·偷懒的体验》

思考模式值得学习,交互设计的本质是更简单有效的解决问题,不要在太多浮夸的地方浪费时间。


2015-9-28

  • 即使我们在这个地方像同行一样差,能不能在另一个不伤害用户习惯的地方比对手好10倍?
    ——《马力·产品设计师技能书·习惯与体验的权衡》


  • 用户研究最难的不是搜集信息,往往这里是很多人做用户研究的误区,喜欢帮用户转述,而不是挖掘。
    ——《马力·产品设计师技能书·用户研究的误区》

思考,思考,用户背后真正的需求。

  • 尽管显示让我们做出了改变,但是这一定背离了我们的初衷吗?往往,仅仅是我们的路径改变了而已。
    ——《马力·产品设计师技能书·创意的初衷》


  • 心理学家有这样几个目标,在适宜的水平上客观地描述行为,解释产生行为的原因,预测行为何时会发生以及控制行为以改进生活质量。
  • 格式塔心理学:「整体不同于其部件的总和」,人脑的运作原理是整体的。

交互设计带来的体验也是如此,无法从单独某个部件元素的优劣评判整个交互是否合理。

  • 结构主义:强调感觉作为元素构成心理和行为的结构。
  • 机能主义:强调行为的目的。
  • 当代心理学七大流派
  • 生物学:从生物学上研究心理学,研究行为与脑机制之间的关系。例如「心理生物学家会比较雏鹅的铭印行为与人类婴儿的依附行为,并以这两个现象来建立他们的理论」,例如「在你学习的时候,你的脑中发生了什么变化。」
  • 心理动力学(精神分析学):弗洛伊德创立。把行为看做由意识和无意识动机驱动。行为由遗传和早期经历决定。行为是「无意识」的一种外显表示、其实是一种本能。
  • 行为主义观点:人类的行为是由先天基因和后天环境产生的结果。行为是由外部刺激条件决定的强调对所研究的对象的精确阐述以及证据的严格标准。
  • 人本主义观点:强调个体内在的实现个人成长的能力。强调正能量,认为其它流派(尤其是精神分析学)过于关注病态问题。强调自我实现(马斯洛),「当自我实现的倾向被父母冷酷拒绝的时候,便会影响这个人自我概念的健康发展和他对现实世界的觉察。 」
  • 认知心理学:研究认知和行为背后的心智处理(包括思维、决定、推理和一些动机和情感的程度)。强调影响行为反应的心理过程。认知心理学就是呈现一个心理过程的状态。它并不关心这些状态是怎么来的。认知心理学经常提到「输入、输出、表征、计算、处理」的概念。人工智能也有认知心理学的内容。
  • 进化论观点:心理能力和身体能力一样,经过了几百万年的进化以达成特定的适应性目标。把行为看作为在环境中生存而进化出的适应性。
  • 文化观点:研究行为的原因和结果中观点跨文化差异。在文化背景中探索行为及其含义。

——《心理学与生活·生活中的心理学》

每日总结

从今天开始每日总结,一方面发展自己「阅读吸收」的能力,另一方面锻炼「写作」能力。

今天阅读了1小时《知乎马力自选集》以及4小时《心理学与生活》,使用了Pinterest。

交互设计是「平衡」的艺术。从宏观来说,用户体验需要从整体设计进行评判,不能单独因某个点不太合理而得出「设计不好」的评价,也不能因此就决定修改这个点——整体设计可能会因此变得不和谐。从细节来说,想要做出改变,必须要平衡「用户习惯」和「创新」对于用户的影响。

关于用户调研,马力老师提到两点:一是很多曾经的调研手法在现在其实并不适用,现在更适合适用动态调研——时时刻刻关注用户,例如通过微博等即时反馈;二是一定要深入思考「用户的吐槽以及提出的问题」背后真正的需求。这一点在《破茧成蝶》中也有提到。用户告诉你TA需要馒头,也许真正的需求是TA饿了而不是TA想要馒头,这时如果你做了包子,用户就会更开心——既解决TA的问题,又有意料之外的惊喜。

思考模式是我很需要「掌握融入」的一个问题。马力老师举的「忘记密码」的例子非常生动,希望以后能尽量多从这些方面(定义问题边界、尝试否定、类比等)进行思考——合理规范的思考方式应该能够对我现在混乱的知识体系有一定的整理作用。

今天《心理学与生活》的学习有两大提升。

一是个人心态的进步,今天没有乱七八糟的浪费时间娱乐,有一点诱惑但是很平淡的拒绝了,暂时不清楚这种状态是如何出现的,希望明天能够继续保持。

二是知识的「阅读性吸收」。我近两年来发现自己是「极端体验学习型」人才,除了高中的「背书记忆」,绝大多数内容在我看过之后都无法回忆或者讲述出来,必须需要一个引子刺激才能自然的引用表达,这也是做过多次测试之后的结论。
今天看《心理学与生活》关于「当代心理学的七大流派」的时候有些内容不理解,本来是准备就这样留个模糊的印象就好。思考了一番后决定至少达到能够给别人讲述出来的层次。于是通过维基和知乎等基本理解了。现在回忆一遍,虽然也不能完全复述,但是基本能回忆起七个流派以及基本的内容,也算是个不小的提升。

Pinterest开始使用了,希望能提高「审美」。

改变曾经的观念,以前的所有「念」设置为私密。

浏览了一遍,文笔仍然苦涩非常……

这段时间的计划考虑是:早起、健身(跑步+健身)、交互设计原型练习(知乎寺主人)、练字尝试。

9-28 22:17,寝室。


2015-9-29

  • 做产品最难的是权衡,权衡设计与技术,权衡产品设计与界面设计,权衡产品与运营等等。
  • 「做产品」本身应该是一个系统,设计、技术、运营等都是这里面的子系统。
    ——《马力·产品设计师技能书·产品的CEO》


  • 无论未来是做哪一块,一定要有一技之长。
  • 我们在做事时常常会陷入误区,分不清什么是目标,什么是认为,经常迷失在如何将任务做好上,而忘了原本的目标是什么。
    ——《马力·产品设计师技能书·与新手设计师聊聊》
  • 我看到的更多的人,是有热情,有目标,但是缺少行动,缺少毅力,或者,已经被很多不好的环境磨平了棱角,对一个人的成长是非常重要的的,是选择和什么样的人一起成长 很多人刚毕业时选错了成长的环境。
  • 没有实际工作经验是可以接受的,但是没有行动是不能接受的。
    ——《马力·产品设计师技能书·创业公司的人才观》

成长依托于环境,颇有感受。尤其是对我。

  • 将自己当做用户时,还要注意用户群体里可能还需要进一步的细分,这时候需要「伪装」成不同的用户,而不仅仅是拿自己最熟悉的那个作为参考系。不会装怎么办?说明了解的不够多,需要对用户进行更多定性或者定量的研究。所谓研究不一定是用多么正统的方法和流程,每天每时每刻我们都在研究用户。最终要在不同类型的用户自己找到平衡点。
    ——《马力·产品设计师技能书·有镜头感的用户》
  • 一个应用,里面最重要的任务是什么,界面中最突出的部分是不是反映了这个任务的优先级?
    是不是在引导用户的注意力和操作?希望用户去做的操作,是如何巧妙地一点点推动用户往前走的?
    信息是如何呈现给用户的?有无层次?都用了什么样的形式?能否反映出他们的重要性和关系来?
    有无考虑到用户的感觉?视觉是否营造了氛围,并和交互的框架紧密结合起来?
    亮点的交互Pattern,是不是可以启发我们,找到更多的可能性?
    ——《马力·产品设计师技能书·向产品学习》
  • 当你试图「冲击」用户,就必须排除干扰,将最重要的元素放大到极致,一下子抓住用户。
    ——《马力·产品设计师技能书·苹果官网的网页设计》


  • 不是看赢没赢,而是战后是变强了还是变弱了。
  • 他是处处以失败为假设的前提,首先假定这事会失败,其思考、分析、判断、谋划、决策,都是围绕避免失败,减少代价,利于不败之地,然后用计、等待,等待一战而定。
    ——《华衫讲解孙子兵法·谋攻第三》

以失败为前提……减少代价为方法思考。

  • 当学生们参加万圣节聚会的时候(那也是实验的一部分),在不被认出的情况下,他们比易认出的时候表现出明显更强的攻击性。在你自己的生活中,你能够想出匿名能够改变行为的事例吗?
    ——《心理学与生活·心理学的研究方法》

「秘密」App不就是这样的吗。这一点在之前「陈星汉·一人一世界」的视频讲解中也提到了,在制作journey的时候,他们为了降低这种攻击性,增大了「友善行为」的正向反馈,让「恶性行为」的反馈降到最低甚至没有——Journey中,两名玩家靠近会有反应,但如果触碰到一起反而会穿过去。

  • 对自己和他人的行为产生疑问,根据合理的心理理论寻求答案,并且根据可利用的证据验证这些答案。
- 避免把相关关系推论为因果关系。
- 要求关键术语和概念有操作定义,并对其含义达成一致意见。
- 你很容易在寻求辩解时发现确定的证据,但在寻找确定的证据前,首先要考虑如何反驳某一理论、假设或信仰。
- 总是对已提出的明显解释寻求其他的可能解释,特别是那些有利于提案人的解释。
- 认识到个人偏见能歪曲对现实的理解。
- 怀疑对复杂问题给出的简单答案,怀疑对复杂现象和难题给出的单一理由和对策。
- 质疑任何关于治疗、参与或产品效果的声明,办法是找到比较结果的基础:比较声明?
- 成为思想开明而又好怀疑的人:认识到大多数结论都具有尝试性和不确定性;寻找新的证据来减少你的不确定性,同时使自己能不断变革和修正自己的观点。
- 向权威挑战,那些权威通常用个人的观点代替证据,而且又不接受建设性的批评。
  • 众数,中数,平均数。
    ——《心理学与生活·心理学的研究方法》

每日总结

《马力自选集》,半小时。尝试写求职信,一个多个小时。《心理学与生活》看了第二章节,两个小时。

昨晚上因为看小说睡得晚,今早上没有学习。
下午4点过之后休息了近两个小时。

今天在要看完《马力自选集》的时候,突然有写求职信的状态,然后就立刻去写了一点东西。状态消失之后回来把书看完了。然后休息了两个小时。

关于部分求职信的感悟今天已经在其它地方写出来锻炼过了,这里就不多写太多了。

刚才突然灵光一闪,想到了一个「上课作息法」。
和番茄类似,只是时间机制不同。
番茄工作法了解很久,但从未实施过。因为知道不适合自己,25+5的机制太短,对我来说进入状态之后打断是很痛苦的事,用番茄工作法需要刻意的去在意时间,对我来说反而会注意力不集中影响效率。

刚才上厕所的时候想到今天和昨天才学习差不多五个小时,而别人说的「一万小时专家定律」按照每天八小时都需要几年——八小时,好像原来读书的时候就是每天八小时——读书的时间管理是45+10的机制。
这么一想突然觉得过去十二年的学习方法其实应该是最适合我的,也是最符合自己习惯的。于是决定以后使用这种方法。

  • 45分钟学习+10分钟休息
  • 可以「拖堂」——也就是没有休息时间。
  • 拖堂后可以「提前下课」——也就是连续90分钟+20分钟。
  • 临近吃饭的那节课可以提前下课——因为那个时候同学叫吃饭的时间不固定。
  • 如果没有下课但课程学完了,可以娱乐——就像老师在这个时候会和大家随便聊天,或者放个视频电影什么的。
  • 可以适当的在一周内增加体育、微机课——娱乐时间也能够同样规划。
  • 而且这样的好处还可以规划睡眠起床时间——只要是「上学」的概念,就会自动脑补出不允许迟到等。

脑补了一下效果很不错的样子,决定国庆回来之后开始实施。
下个阶段计划:尝试「上课作息法」、健身(跑步+健身)、交互设计原型练习(知乎寺主人)、练字尝试。

9-29 21:25,寝室。


日常