8.4《游戏,让学习成瘾》

按:游戏化并不是什么新鲜事物或者新概念,从集邮、收藏收集等开始追溯,几乎和人类社会进化是同步的,从教育研究的角度上看,现在很多教育相关领域的从业者也都谈“游戏化学习”,但是包括从业者在内的大部分人实际上对其本质还是一知半解,就连学术领域也存在不同的观点,而这本《游戏,让学习成瘾》相对准确且严密地阐述了游戏化学习是什么,如何用游戏化来解决问题,乃至相关领域的应用等,对于从事教育、培训或者企业培训等相关领域的人提供了一个实效且全面的视角。实际上,游戏化学习设计是一门新兴的跨学科专业,设计并交付一个有价值的学习体验,需要对游戏、美学、心理学、人类学、教学设计、引导与学习运营等需要有个横向的融会贯通,其中设计、开发以及运营都是必不可少的必要因素,这本书除去理论和原则的指导,在实战上也有较为实用的内容,例如内在的动机与激励、游戏化教学设计、呈现技术以及过程管理都给出了较为具体的内容。作者卡尔.卡普是目前国际上最活跃的游戏化学习研究者之一,是布隆伯格大学教学技术专业的教授,具有丰富的实践经验和深厚的研究。

>作者简介

卡尔 M. 卡普

布隆伯格大学教学技术系的教学技术专业的教授,学校坐落在美国宾夕法尼亚州布隆伯格市,还是布隆伯格大学引以自豪的互动技术研究院的助理院长。他是以下四本书的独立作者或合著者:《为圆满ERP而进行的综合学习》《制胜的电子化学习方案》《学习中的小机件、游戏和小发明》和《在3D中学习》,这些书都涉及学习与技术的结合。

>序

恭请劳神细读本书,我深信它融汇了很多妙趣横生和活力四射的想法,让你的学习项目推陈出新、引人入胜、乐在其中。游戏化这个词或许对诸多读者略显生疏,然而激发学习热情、让学生钟爱学习的愿望由来已久,在中国恐怕长达几个世纪了。

孩子们天生就喜欢通过游戏学习,因为玩游戏是理解我们这个世界的有效途径。也许你玩过桌面游戏,在童年时代,你喜欢钓鱼,玩猫捉老鼠、跳皮筋这些游戏。

试想一下从这些游戏中提取部分元素来强化学习,并在学习过程中点燃激情。这就是本书关乎的游戏与学习。用一种轻松的心态和别样的思维去读本书,在任何年龄,游戏都可以引导学习。

你正在开启一个令人心潮澎湃的时代。技术打造的三维游戏将学习者置身于古代的中国或遥远的国度。未来的游戏会借助电子设备、游戏和学习如筑巢引凤般双双与它邂逅,这种结合令人心动,并进一步激发学习领域的变革。

游戏的规则、反馈、故事情节和角色是游戏的基础,无论电子游戏还是桌面游戏都不例外,它们也是游戏成为有效的学习工具的牢固基础。观察孩子们,从他们的天性中获得启示,你将深悟游戏化一词。而且自己玩游戏时,从学习的角度捉摸它。做一个游戏的学生,体会它如何影响玩家,会令其心动不已的。

谢谢你阅读本书,我还要感谢陈阵翻译此书,他完成得很出色。希望你喜欢本书,能如我写作那样,饶有兴致地阅读本书。

谨致问候

卡尔·卡普

2015年3月1日


在我为这个前言落座提笔之际,头脑浮现出上周不期而遇的款款游戏。

我瞅见小女儿在互联网上玩《企鹅俱乐部》;我的儿子在任天堂Wii上玩《超级马里奥大棒》;我的大女儿在台式机上玩《幼儿园大亨》;我的嫂子在脸谱上照看《开心农场》的庄稼;我的朋友在iPhone上玩《愤怒的小鸟》;一位坎昆出租车司机侃侃而谈,说自己如何与来自全球的玩家一起共赴《使命召唤》;美国海战学院向我描述他们用战争游戏评价应对气候危机带来的新冲突的举措。

所有这一切都发生在过去的七天里!

我对是否暴露这些游戏的名字犹豫不决,明白它们会让这本书很快显得落伍,就像那些伴随我成长的游戏——?《乒乓球》、《太空侵略者》、《魔域》——很快把我归于古董。

看看,从休闲游戏到严肃游戏、从智能手机到游戏机、从懵懂顽童到退休长者,游戏和游戏化无所不在。尽管游戏非常古老——它们在古老文明中就占有一席之地,但如今,我们处于技术和设计水乳交融的时代,游戏与我们的生活如影随形,在我们一筹莫展之际,它能独树一帜、令人一见倾心。

在我的书《我们》(Wiley,2011)中,我探讨了员工敬业度危机的根源,研究显示全球的工作满意度创历史新低,伴随着商业利润和个人健康方面的严重后果。来自全球150个国家的超过1000万名员工的问卷调查揭示,人们感受到什么后才能全情投入工作中:成长和晋升、认可和奖励、追求更高目标、感受到团队合作。这些实为设计巧妙的游戏和游戏化应用的拿手好戏。

正是现代电子化游戏俘获人心的强大能力令“游戏化”多少成为时尚和潮流,正如许多行业从工业设计、界面设计、体验设计的原理中汲取营养一样,睿智的行业和企业也很快会从游戏设计(或游戏“机制”)的原理中找到灵感。除了其他应用范畴,游戏设计在学习和发展领域、倡导健康行为方面、工作中鼓励良好举止方面着实大有用武之地。

但我们也要冷眼旁观,特别当咨询专家和权威们将“游戏化”视为淘金的噱头,把我们所做的一切塞入积分、奖励和证章的时候。它们是绝大多数游戏持有的元素,属于容易实现的一类,但它们自身难以独撑游戏大局。恰恰是游戏化中的叙事、挑战、控制感、决策和精通感等元素既令人绞尽脑汁又得天独厚,后者才是游戏元素中的中流砥柱。

当我们面临具体的学习事件时,我们必须明白,尽管我们可以从深思熟虑的游戏化技术中获益,但这不是说所有的学习活动都要蜕变成完美的游戏。学习专家可以在开发学习项目中结合好奇心、挑战、虚拟化身、分布式练习或叙事等游戏元素。设计师们要发掘游戏的精华部分——而不是如积分、证章这些最粗浅的东西——并加以利用,造就出令人恋恋不舍、功德圆满的学习项目。

卡尔·卡普这本书在实践经验上具有坚实的基础。他引用专业期刊论文支持本书的主张、论断和见解。许多元分析研究总结出什么是成功的基于游戏的学习,什么不是。作为多年研究生院的教授、政府和工业界的咨询专家、美国国家科学基金的研究员,卡尔最有资格分享有价值的且实用的结论。

注意,本书不是什么干涩的学术巨著,卡尔所写的绝对是游戏化的指导书,它浅显易懂并引人入胜。他用大量源自真实世界游戏的案例诠释游戏化的基本规律,并让人们洞见现实中的趋势。他描述思科公司的《二进制游戏》,抑或美国海军的反海盗的游戏,甚至通俗的国际象棋棋子的审美要义,就这样卡尔俘获了读者的兴致,并步步为营,让理解至臻完善。

毋庸置疑,“游戏化”在学习、市场和行为改变方面的工具库中是一个重要而强大的选择。对于所有致力于理解和接受这些重要设计原理的人们,这本指导书将成为他们的良师益友。

凯文·卡鲁泽《纽约时报》畅销书《我们:如何通过充分敬业提升绩效和利润》的作者

>章节概览

本书展现游戏化从定义到案例的方方面面,最终学员能够判定教学内容如何与游戏设计特性衔接。游戏化的概念涉及多个层面。每章都考察其中一个方面。

第一章介绍术语。何为游戏?何为游戏化?对于教员、学校教师、教学设计者、其他学习发展领域的从业者,游戏和游戏化意味着什么?游戏化的案例说明概念的同时,将术语解构成要素。

第二章考察游戏构成的个别元素,从规则到美学,并说明他们如何在游戏过程中起作用。需要引起重视的是:不要仅使用一个元素构造游戏;不同元素的结合会令游戏更具魅力。

第三章介绍游戏元素的支撑理论。本章涵盖操作性条件反射和强化方式,它仅仅是令游戏引人入胜的众多因素之一。本章描述自我决定理论并与游戏进行了联系。同时本章还涉猎了分段练习、社会学系理论、实现心流的意义、支架式教学和情景式记忆的威力。

第四章回顾了一些研究成果,他们针对游戏在学习上的有效性,以及游戏的具体元素在学习上的有效性,如运用替身、第三人称转化第一人称视角。本章的落脚点是澄清这样一个论点,即基于游戏的学习和游戏化在改变行为和实现积极的学习成果方面是有效的。

第五章主要介绍游戏化如何用于学习和解决问题。

第六章讨论不同类型的游戏玩家和不同种类的游戏。

第七章呈现了一个开发游戏的框架,用以讲授高阶思维技能,这些技能包括预测结果、综合信息及实现最终问题解决。

第八章介绍了再不同认知领域:事实性、概念性、过程性,还有规则性知识,设计基于游戏的学习方案。

第九章通过对比两个项目管理的方法:ADDIE和SCRUM来告诉人们如何管理游戏设计和开发。

第十章由嘉宾作者卢卡斯.布莱尔来详细说明游戏奖励结构的分类。

第十一章有内森.卡尔完成,以未来一代人的代表的角度,从自身的视角阐述游戏对于新生代的意义,介绍了自己玩过的游戏,从这些游戏中学到的东西以及在生活的其他方面的活学活用。验证了前述章节的理论和研究。

第十二章作者是国防装备大学的艾丽西亚桑切斯,负责监管学校的课程体重游戏以及模拟仿真教学手段的应用,说明了学校如何建立起游戏公共平台,来强化通行于整个组织的概念,而不是着眼于某个具体任务。

第十三章说明替代显示游戏如何将游戏设想引入实地,并走出教师。说明游戏是土豪提升传统教学和学习。

第市市长提供了两个进行中的游戏化案例,并给出深化游戏化研究和学习的步骤,体验游戏化的最佳途径莫过于直接玩游戏。

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