腾云读书会第四期 游戏如何创造情感体验

【腾云读书会04-游戏如何创造情感体验】

问题:EA公司早期的宣传语是:“Can a computer make you cry?”,大家可以讨论一下,哪些游戏,或者游戏中的瞬间曾给你带来了情感冲击?

【书友回答】

1.啊啊啊~我要回答,我的是奇迹暖暖,虽然游戏配音很软萌不符合我高冷的气质,但是衣服真的都好看到爆表!然后最近和故宫合作推出的那几套也超级棒的。

2.最近的恋与制作人

3.to the moon 剧情特别感人

4.光之子吧

5.《风之旅人》里在大雪中艰难跋涉时

6.倩女幽魂,因为是杨洋代言的

7.饭局狼人杀

8.纪念碑谷

9.之前玩游戏一直都是自己打,直到买了任天堂的ns,里面很多游戏都是需要合作通关的。这时候才知道快乐的分享也是游戏的一部分。

10.游戏里面我都结交了一群兄弟了 有大学生,有工地看大门的,还有做IT的,透过他们我看到了不一样的人生

11.星途WeGoing

12.仙剑奇侠传

13.印象中在不同的设备上,玩过不同类型不同受众的游戏。最早的时候是红白机和插卡小霸王,像素级游戏,最爱冒险岛;后来PC端的英雄无敌 魔兽争霸 经典的CS1.5 红警等等。那时候最深的记忆来源于魔兽争霸的战役模式,经历了混乱之治 冰封王座多个版本的故事线 跟着DK走遍了魔兽世界。

14.社交元素是游戏能打动人、让人沉迷不可缺少的因素吧 在游戏中找到认同感

15.魔兽的RPG也被玩家开发出太多玩法 比如忍者村大战  最经典的就是dota了。后来上学之后 在学习机上玩养成游戏  去网吧玩三国无双 剧情比玩法还吸引人 

16.哈利波特的最新游戏,真是童年回忆杀啊

17.《天龙八部》手游。去年跟老公一起玩的,在里面可以一起打怪升级,做任务。还有月老,拜堂的时候燃放满天烟花,结拜的,同门的都来庆贺,整个游戏世界都在喊话祝福,非常感动。

18.wow给中国玩家的冲击可以说是后无来者了..在当时MMORPG一片荒芜 传奇玩法单一的时候横空出世,统治了新世纪的第一个十年,除了刷fb 公会文化也是那时候建立起来的,玩家在公会投入的感情有时候比现实还多。

19.任何惊喜我的游戏瞬间都会让我感动,这种感动可以是很多种的。比如说《生化奇兵》里我正在跟士兵枪战,但是教堂的钟声响起,士兵们全部跪下,我一个个把他们爆头,游戏的世界观设定完全把我从套路式的流程里拉出来,让我有了很强的动容,也以最符合游戏叙事的方式向我述说了这个城市的设定:宗教高于一切。又比如说,在《史丹利的预言》里,我不停的想要挑战叙述者,所以故意待在一个房间里面一动不动,这个时候叙述者突然说,“我想电脑面前的玩家一定死了”,游戏突然点出了我作为玩家的存在,打破了第四面墙,这也让我被游戏设计师的才华所感动。拿更不用说,在《风之旅人》里面,有些玩家为了帮我过关,就一直在那里等我,帮我。总而言之,我认为游戏里任何能够惊喜玩家的,也就是颠覆玩家的期待的瞬间,都是感动的瞬间。我认为感动的定义可以很广,是一种真实感情的触发。

20.对我来说是“Minacraft”。跟几个陌生的朋友开服务器玩,我们有一个小村作为基地,大多数时间各自去远方探险。有次探险,我不小心挂掉了,所有的东西和粮食都没了…很沮丧的在黑夜里奔跑,越过大海,看着小村的灯光越来越亮。这真的像回家一样的感觉。回到家,人都不在,只有一个箱子,一打开,是烤熟的牛排和完整的一套装备…朋友用个小木板写着“keep moving, bro!”

21.还有一个游戏叫模拟人生,两个人亲密度到100的时候会结婚,还会生小孩,小时候觉得挺感动的。

22.还有一个,就是独立游戏“时空幻境”正常结局线中,主人公通过时间倒流的能力期望改变自己的命运,想要一心找到被坏人抓走的公主,但最终却发现一切和自己想象的相反,坏人是拯救公主的骑士,公主逃避的是主人公自己,这种反转的结局令我感觉很悲凉动人。

23.我以前玩蜡笔小新也好感动 虽然没看过动画 但是玩了一阵子游戏我对剧情了如指掌,现在还记得小新的妈妈叫美牙,他的狗叫小白

24.还玩过梦幻西游,有一刻是非常孤独的,就是送镖,特别是送给牛魔王或者白晶晶,一个人跑到大唐境外,感觉全世界只剩下自己的孤独感。

25.俄罗斯方块

26.GTA

27.我算是不怎么喜欢玩游戏的,但是因为大学时候整个寝室都在玩炫舞,就一起玩,没课的时候可以玩到很晚,大家戴着耳机,一起玩,在寝室里直接对话,还有个室友在游戏里找到了男朋友,现在想起来就是很美好的回忆。还有一直玩不腻的游戏是纪念碑谷,还有经典的连连看、五子棋,上学的时候和人对局,热情了好一阵

……


【哲川老师分享】

大家好,今天和大家分享《How Game Move us》,中文名《游戏情感设计》这本书。虽然说是读书分享会,不过考虑到这本书的内容对不参与游戏研发的同学来说会比较陌生,所以实际上也是借这本书的架构,和大家聊一聊游戏对我们情感的影响,拓展一下大家对游戏的认识,也会给大家安利一些优秀的游戏作品。先自我介绍一下,张哲川,大家可以叫我Nik。纽约大学游戏设计专业毕业,入厂前在国外做了一段时间独立游戏,作品《双子》就是一款情感体验类的游戏,所以在这次分享中也会结合一些自己的制作经历,获得的玩家反馈等。
在我们开始讨论之前,首先我们要先明确一点:游戏并不是一个单一的概念。无论大家承认与否,游戏现在已经逐渐深入我们的生活,在方方面面对我们产生着影响,但大多数人对游戏的认识还是片面的。当我们讨论电影的时候,我们不会把好莱坞爆米花电影,文艺片,纪录片乃至先锋实验电影混为一谈。但在讨论游戏的时候,却还把它视为一个单一的概念。大众以前宣传游戏是电子海洛因,说游戏诱发暴力,但却没有对游戏的类型进行区分。但其实游戏与电影,音乐等其他媒体一样,类型多种多样,只是因为游戏,尤其是电子游戏的历史太短,以至于人们还来不及更新对它的认识。这时候就需要游戏界的学者和从业者站出来,帮助大众普及概念,这本书或者说我这次的分享,都是这个目的。然这个过程其实会比较困难,也是因为游戏自身的原因。书里原话是:“伟大的游戏需要你花费很多时间去体验,真正精通它们甚至需要好几年。对于某些游戏,如果你的操作水平不够高,也就无法真正欣赏到它们的魅力。”
但在我看来,正是因为体验一款游戏的时间成本,其实往往是远远高于电影,文学和其它媒介的,我们就更应该增进对游戏的了解,审慎地去选择,而不是随波逐流地玩,在花费了无数时间和金钱后又开始觉得空虚,感到后悔。而在游戏对人产生影响的众多维度中,情感是最为核心的一环。所以我们回到正题,首先说说游戏影响情感的两个核心品质:有意义的选择和心流。之所以将这两者列为核心,是因为游戏综合了许多其他媒介,所以我们玩游戏也会被故事打动,被音乐感染。但只有这两者,是游戏特有的品质。
先说有意义的选择,这个概念算是学习游戏设计的基础理论之一,书中原话是:“游戏和其它媒介最基本的区别是:它们为玩家们提供了通过自己的努力来影响结果的机会”而“我们的情感是和我们的目标、选择及选择的结果密切相关的。”举例来说,用核磁共振设备观察大脑活动图像,对比玩游戏的人,和观看别人玩游戏的人,会发现玩游戏的人大脑中与激励,奖励相关联的部分是更活跃的。对于设计师来说,在游戏中加入符合玩家目标的事件可以有效诱导玩家产生更多骄傲,愉悦的情绪,而增加与目标相悖的事件则会引起愤怒。以大家最近玩的跳一跳来举例,如果我们在跳跃的轨迹上放上一串金币,玩家跳的同事可以吃到金币增加分数,从情绪上来说就会让玩家更愉悦。但如果是在轨迹上放一个来回移动的障碍物,就让激起玩家不满甚至愤怒的情绪。再来说说心流。这个其实是一个心理学的概念,估计大家也大多听过,我也就简单说一下,讲的是人们进入的一种愉悦的最理想行为状态。其实并不是游戏独有的,比如大家在工作中写出充满创意的代码时,比如在运动中得心应手时,都会进入心流状态。只不过游戏是最容易激发这种状态的媒介。
提出这个概念的米哈里·齐克森提炼出了八个要素来定义这个最佳状态,大家沉迷过游戏的话,肯定都会觉得不陌生:需要技巧并且具有挑战的操作、动作与意识的配合、清晰的目标、直接的立即的反馈、专心于手上的任务、控制的感觉、自我意识的消失、改变了的时间意识。在游戏中应用的典型,则是著名游戏设计师陈星汉老师在他的毕业论文中提到一个挑战与能力的模型。
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可以看到能力太弱,会导致焦虑和沮丧;挑战太小则会导致无聊和冷漠。在日常生活中,达成挑战与能力的完美平衡的机会比较少,但在游戏中,在游戏设计师引导和动态难度调整下,实现心流变得十分容易。在心流和有意义的选择的基础之上,其实游戏还可以激发出一系列其他情感,比如社会情感。我们在看电影,小说的时候会对里面的角色产生强烈的情感依附,这种现象被称为拟社会互动。很多媒体创作者都有有针对性地去培养这种关系,在电视中直接与观众对话。而我们如果看到听到或者体验到一个人在社会场景里经历的情感,自己也会沉浸其中。它允许我们去经历另一种人生,同时也成为我们自己人生经历的一部分。而游戏由于其参与感,在这方面有其得天独厚的优势。举例来说,《这是我的战争》这款游戏
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在这款游戏中,有一段著名的剧情,玩家扮演战争中的难民,可以去别的房屋中搜集物资,在来到一个老夫妇的家里时,老夫妇毫无抵抗能力,只会请求你留一些资源给他们。此时玩家为了自己的生存,有的会选择将老夫妇家里的资源洗劫一空。但当你下一次再来到这对老夫妇家里的时候,会发现他们已经死了。这个时候玩家就会产生一种别的媒介都无法营造的情感——懊悔。在游戏模拟的虚拟社会中,玩家因为自己做的选择产生的结果而后悔自责,这就是游戏独有的社会情感。之后书里开始具体以不同的游戏类型举例来分析营造情感的方式。我这里挑一些重点给大家讲一讲。
首先说单人游戏,化身为玩家扮演的角色,通过主角移情,是单人游戏营造情感的主要手段。当然这一点其它媒介也很常用,游戏相对而言,主要通过四个方面让玩家投入到自己的角色:本能,认知,社交和幻想。以最近爆红的《掘地求生》(Getting Over It with Bennett Foddy)为例,玩家控制一个装在缸里的人,用锤子凿地来爬向高处。

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https://www.bilibili.com/video/av16514063 大家可以看视频,了解一下这个游戏是怎么把主播逼疯的。在《掘地求生》中,玩家通过控制锤子,本能地觉得自己就是这个缸中的人。随着玩家对这个奇怪的身体物理属性越来越熟悉,也更加清楚怎样的操作会让他爬得更高,这就是认知上的统一。假设这个人在爬得过程中周围有虚拟的观众,那么玩家也会为了取悦虚拟的观众做出各种夸张的动作,这就是社会认同。所有的这些,在登顶的瞬间,让玩家感觉自己作为一个身残志坚的人勇攀高峰,这就是幻想的认同。单人游戏中还有一种营造情感的主要方式,就是通过NPC,非玩家角色。虽然玩家其实都知道NPC并不是真的人,但研究者通过实验发现,“NPC们展示出的是与人类相似的行为和反应,所以我们和他们互动时遵循的也是社会准侧和直观的情感反应”。我们也以最近很火的《恋与制作人》举例,因为游戏中的男性角色展示出与人类相似的行为,并且对玩家的互动都会有智能的反应,再配以声优动人的配音,就会让玩家对NPC投入情感。当然还有更重要的一点,玩《恋与制作人》这一类游戏的时候,玩家比在现实生活中更加自信。因为在游戏中只要玩家愿意花时间去与NPC互动,最后就一定会“被爱”,游戏世界为爱情提供了一种严格的,让人欣慰的公平。但这样的关系,永远不会带给你真实人类之间会有的那种联系,陪伴,相互依赖的关系。说白了,这样的恋爱,就像是对着一面镜子,你看到的只是你自己。希望这段话可以帮助沉迷这类游戏不可自拔的朋友出坑。
还有一个很好的例子就是我自己的游戏《双子》了,在这个游戏里,你扮演一颗星星,会与你的同伴,另外一颗小星星互动,克服障碍,飞向天空。 因为在游戏中只要玩家愿意花时间去与NPC互动,最后就一定会“被爱——可能好多女生看了这句话都会去试试。https://www.bilibili.com/video/av9467574 这里有视频可以帮助大家了解一下。

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这款游戏,我们想探究的一点就是,如果NPC不是人类,是否还同样能够产生情感羁绊。我们设计了小星的AI会根据玩家的互动,表现出害怕,陌生,依赖等等关系。但整个游戏是完全没有语言的,所以玩家与小星NPC只能通过游戏的互动来沟通。那事实证明,只要符合人们直观地情感反应,即使是小星也会让人产生强烈的情感链接。甚至正因为我们没有选择人类的形象,玩家对这一关系的诠释更加开发。有的玩了觉得是情侣,有的觉得是兄弟,有的觉得是父子,可以说在角色形象上的刻意留白,反而给了玩家创作和填充自己情感的空间,形成了游戏外的另一层互动。甚至后来玩家纷纷在Appstore和Taptap的评论区写起了自己的故事。太长了这里我就不分享了,大家有兴趣可以自己去看一下~当然建议先通关游戏再看,避免被剧透~
单人游戏说了很多,下面也简单说一说多人游戏 。研究发现当玩家一起玩的时候,投入指数要比和电脑一起玩更高。游戏虽然是虚拟的,但交互是真实的。多人游戏的构建情感的模块主要有三类,协调行动,角色扮演和社交场合。协调行动:和别人一起克服精神和身体上的挑战可以给自己带来深深的协作满足感。这一点玩过网游的大家应该很熟悉。还有一个概念叫做集体心流,讲的也是集体协作带来的情感体验。举例就是,比如海豹突击队这种经过训练的团体,在执行任务的时候就会进入情感心流状态。当然玩过MMORPG的大家,在打副本的时候也会进入这种状态。近期协作关系的一个典型范例就是《马里奥 奥德赛》。

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在马里奥奥德赛的双人模式中,一个玩家扮演马里奥,另一个玩家可以操作马里奥的帽子,帽子可以帮助马里奥击退敌人,踩帽跳,变身等等。个人认为是一款非常适合和小孩一起玩的游戏。这里另外介绍一款有趣的游戏,叫Way。

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我不确定这款游戏现在是否还可以玩。但它的设计很有趣,玩家会在线与另外一个玩家匹配,协作过关。但两者之前无法用语言沟通,只能通过各种身体姿势。

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游戏中的有些关卡,是只有一个玩家能看到平台,另一个玩家需要在队友的指示下过关。
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在这种无法用语言交流的情况下,两个玩家如果能够成功写作,就会产生强烈的情感链接。在两个陌生人之间短时间内就制造出了默契。多人游戏中另外一种构建感情的方式就是社交化角色与角色扮演,这一点也是玩过网游的大家会比较熟悉的。虽然是在一个虚拟的世界,但玩家与玩家的互动是真实的。而且在虚拟世界中,我们往往可以放下心防,所谓的解放天性,看到自己人性的另一种投射。 书中举了一个有趣的例子,当玩家在虚拟世界形成规则与习惯后,即便是设计师都很难打破这种规则。比如在一个以玩家协作PVE为主的游戏中,设计师尝试加入了鼓励PVP的设计,最后却被玩家集体反对,不去执行。最后设计师只好作罢。 最近的一个有趣的例子是育碧的游戏《荣耀战魂》

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在这个游戏里,玩家扮演武士,在战场与其它阵营的武士对决。从游戏设计上来说,当两个玩家一起遇到一个敌对玩家的时候,一起进行攻击是受益更大的结果。但由于游戏的主题的为了荣耀,并且营造了中世纪骑士对决的气氛。很多时候,往往玩家都会放弃这种多对一的优势,让两个玩家一对一决斗。真的有了一种中世纪骑士荣耀的感觉。这就是多人游戏中角色扮演带来的情感体验。多人游戏中还有一种叫社交场景,书中举的例子是一款叫《Keep me occupied》的游戏,是在美国“占领奥克兰”游行期间创作的游戏https://w.itch.io/keep-me-occupied

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这款游戏要求玩家爬到尽可能的高处,但一个人玩是不可能完成的。所以玩家可以选择自己在游戏结束的时候打开游戏中的大门,让下一个玩的玩家可以尽快通过达到高处。这种玩家与玩家接力完成的体验,与奥克兰游戏的主题相契合。最后在游行的时候,人们一直推着装着这款游戏的街机随着游行移动。之后书里介绍了一下身体游戏,或者说体感游戏对情感的影响,内容较多,我也简单介绍一下。首先,在体感游戏中,玩家情绪的激活程度是要高于非体感游戏玩家的。而且身体姿势不仅能够影响玩家的情绪的,还会影响观察者的情绪,这个叫做情绪的滚雪球效应。举一个例子,Dance Central(舞蹈中心)这款游戏。

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一开始设计师是将跳舞中玩家的身体影像直接投射到屏幕上的,他们希望玩家可以通过这张方式纠正自己的舞姿,也认为这样的方式会很滑稽有趣。简单介绍一下这个游戏,它通过Kinect摄像头捕捉玩家的动作,玩家根据屏幕上的指示完成动作。可以理解为是体感版的跳舞机。但设计师经过测试后发现,玩家并不喜欢在屏幕上看到自己,尤其当发现自己舞姿拙劣尴尬的时候,反而让玩家更加放不开。所以他们用一个自信,流畅的游戏角色代替了玩家角色,事实证明这是更好的方案。体感游戏结合多人互动,则会创造更加丰富的情感体验。而且这一类游戏会重新调整玩家的身体姿态,从而使人与人之间的空间距离感消失,产生新的情感联系。一个很好的例子就是Bounden这款游戏。https://www.bilibili.com/video/av2626353

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大家可以看下上面链接的视频。简单介绍一下,这个游戏让两个玩家各自握住同一个手机的一段,要移动转动手机来达成屏幕上指示的动作。但游戏这些任务的特殊性,两个玩家就需要相互配合做出各种扭曲体态的姿势,如果做得足够优美的话,就形成了舞蹈。有意思的一点是,许多关卡,设计师都让舞蹈演员录了视频,让玩家可以看到同样的互动,舞蹈演员是如何去实现,从而进行模仿和对比。个人认为这款游戏十分适合爱人之间游玩,大家可以一试。
还有一个例子是让玩家用自己的身体来培养假想身份,从而让玩家更加投入自己的角色。一个例子就是星球大战:原力释放这款游戏,这个游戏在Wii平台是可以通过体感动作释放技能,当玩家做出与绝地武士相同的动作,并且在游戏中得到正确的反馈,击败敌人的时候。玩家会产生一种与角色合二为一的代入感,这一点是非体感有所不能体会的。最后这本书简略介绍了一下如何在游戏中消除隔阂,制造亲密感和联系。这一点也是国内手游网游经常使用的技巧。一个就是建立日常的联系。比如在早期火过的你画我猜游戏中。

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玩家可以向自己的朋友挑战,猜朋友画的内容,或者是自己作画给朋友猜。这种异步的同步,避免了过于亲密的直接交互产生的尴尬,又拉进了人与人的距离。很多玩家都通过这种方式,与一些在联系人里很久不联系的老朋友重新建立了联系。当然更多的例子发生在魔兽世界这样的大型网游中,玩家之间可以做现实生活中大部分可能的互动。这个时候游戏往往起了一个载体的作用。书里举了一个例子,是母亲和女儿一起玩魔兽世界的经历。幼小的女儿在游戏中会收集一些微不足道但很有趣的白色物品送给母亲,在现实生活中也许这样的感情对于孩子来说由于隔阂等种种原因难以表达。但在游戏中成为了可能。
另外一个非常好的例子就是《风之旅人》这款游戏。
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华人独立游戏设计师陈星汉老师在设计这款游戏的时候,一度很绝望,他早期设计了玩家直接可以互相推拉的动作,寄希望于玩家可以互相扶持攀登高山。但实际测试之后发现,玩家往往更喜欢把人推下悬崖,而不是帮助对方。让他一度对人性都感觉到了失望。后来他与一个儿童心理学研究者讨论,发现其实在进入一个与现实截然不同的虚拟世界的时候,玩家的心态会被还原成婴儿状态。而婴儿状态追求的就是最大反馈,什么反馈强就做什么,所以推人落下悬崖远比帮助一个人反馈更强。在之后的设计中他修改了设计,玩家之间的互动只能互相帮助。那么同理,还原到婴儿状态的玩家也很快接受了这样的设计,开始互相扶持走向终点。由于Journey同样采用了无语言的设计,玩家全程不能语言沟通,所以在走到终点的时候,依依不舍的玩家之间甚至会在沙子上画爱心,来表达对于伙伴的情感。

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这里推荐没有主机的朋友可以看这个通关视频:https://www.bilibili.com/video/av568418
视频里的主播玩这个游戏的时候遇到了一个很好的搭档,带着他看遍各处风景,最后依依惜别中结束了旅程,可以说是一个非常典型的案例。甚至有游戏中认识的玩家在现实里结了婚。

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最后,总结一下游戏对我们生活产生的影响。很多时候我们会发现,游戏世界的交互节奏与现实世界无法融合。虽然一个游戏玩一下看似时间不长,但实际上你心心念念思考它的时间比你想象得更长。这里提出一个观点就是,可以把游戏看作是现实生活的延伸,而不是代替。之前的案例我们可以看到游戏可以帮助我们解决现实生活中不能解决的社交问题。游戏中的自己,也可以作为镜子,让我们对自身有更深的了解。而游戏制造的情感本身,也会成为我们现实中宝贵的记忆。
陈星汉老师以前提出过一个观点,希望能用游戏戏“Add to your life”,可能有些难以理解。这里我想和大家一起做一个实验。假如现在给你一个机会,可以把你玩游戏相关的记忆删掉,哪些是你会想删掉的?哪些又是希望保留的?比如昨天玩王者荣耀遇上猪队友输了,比如昨天玩手游氪金好几百都没抽到一个SSR,这些可能都是想删除的。那哪些会是想保留的呢?小时候玩仙剑时候的感动?魔兽世界里和公会一起打通副本的喜悦?玩The Last of US时候由剧情产生的震撼?正如今天分享开始前我提出的问题,哪些游戏和游戏中的瞬间打动过你。大家的回答,就是游戏为你生活增色之处。这既是游戏创造的情感为玩家带来的价值。同样,也是我们游戏设计师所追求的。
最后分享一个《双子》的玩家,通关后去游戏网易云音乐页面下的留言。

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这样的反馈,让游戏制作者的一切付出都变得值得。今天的分享就到这里,谢谢大家!这里贴一个Indienova主编乔晓萌对《游戏情感设计》这本书整理的一个框架,供大家参考。

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