不同类型的系统,不同的界面设计侧重点

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UXplayer
2016.08.29 12:58* 字数 3329

在设计游戏界面时,除了那些基本的界面设计原则之外,对于不同类型的游戏系统,在设计时的侧重点还是有所不同的。对于一般(国产)RPG游戏的系统而言,大致可分这么几类:

  • 养成系统
  • 渠道系统
  • 工具系统
  • 活动系统

以下是我对于这些不同系统的一些看法,
如果你恰好看到此文,欢迎交流指正。


养成系统

让你变强的系统,比如英雄、技能、装备、坐骑等

养成系统,主要是为了给玩家一种成长感,因而在设计界面时也需要尽量去在视觉上体现出这种成长感
到了游戏中后期,可能只要数值提升的幅度够了,玩家就会买账,但在游戏前期,有几个玩家会看具体的数值呢?而且前期战斗难度也不可能很大,因此想通过「战斗更容易」来体现数值提升,也比较困难。
在这种情况下,只有最直观的外观变化,才更容易让玩家感受到成长、变强了。比如坐骑升级之后改变外观、装备升级之后加特效等。


这一点,十几年前的MU做的就非常到位,里面的装备随着强化会不断变化外观特效,从最初的无特效,到微弱的暗光,再到通体流光。我当年玩的时候感觉即使不加属性,冲着外观也非常想强化上去(最后是在私服里实现了愿望)。

当然,这种效果是非常考验美术制作量和设计难度的,现在的游戏都没几个会这么做,更多的只是变化一下图标。
虽然从在美术、程序上可能会有种种限制,但是在设计时、在思想上,我们还是应该有意识地去探寻展示方式


比如用一张加了外发光的静态图来“装”特效。效果虽不华丽,但是有总比无好,至少可以让玩家看到变化。

前面虽然说了外观体现很重要,但不是说数值的体现就不重要了。
对于一个养成系统而言,它加哪些数值、改变哪些效果,都可以考虑在这个养成界面上列出来,如果不方便常态列出来这些属性,也要在提升时的反馈特效或反馈界面中体现出来。这点更多的是考虑玩家在后期的操作便利性了——减少界面的切换。


在强化界面中显示出了玩家的详细属性,方便强化时直接查看,同时支持收起详细属性。

简单总结就是:
前期让玩家直观的感受到自己在变强,
后期让玩家方便的查看到自己强在哪。

渠道系统

获取各种资源的系统,比如打装备的副本、招英雄的酒馆等。

渠道系统,主要是为了让玩家能通过丰富多样的方式去获取资源,使游戏过程不会太单调。
一款游戏中绝大部分的时间消耗通常都是花在各类渠道系统上的。(天天挂机之类的游戏是大大简化了渠道系统,只有养成,暂不讨论这类挂机游戏)。
因此往往需要在渠道系统的玩法上变各种花样,让玩家能通过各种不同游戏体验去获得资源。即便是一样的玩法规则,也会通过多样化的设定来消除重复感(比如魔兽世界的各个副本,都是打怪掉装备的规则,但有各种不同的BOSS技能设定)。
然而游戏系统玩法主要由上层的规则确定的。到了界面交互这一层,在满足规则的前提下,额外需要注意两点:奖励显示、代入感。

奖励显示

渠道系统是让玩家获得资源奖励的系统,因此奖励势必要罗列出来,不能指望靠玩家自己去查攻略(你不是大作也没人写攻略)。当奖励内容比较单一时,还是比较好处理的。但是如果奖励数目比较多并且数量不固定时,就有些麻烦了,这里提供几种方式供参考。

可滚动翻页的列表
  • 界面上只显示5个图标,点击最右侧的箭头可翻到下一页。
  • 适用情况:奖励数目不确定、范围区间[N,2N-2],且N≥4时
    • 若浮动范围太大,这种模式下翻好多页就不太方便了;
    • 之所以是2N-2,因为边缘的图标会被遮住一部分(箭头挡在图标上可以节省空间,还能通过半遮挡的效果引导玩家查看更多),如果是2N个,第N个和第N+1个就会看不到全貌。
    • 若N太小,假设N=3,就是3~4了,如果这还需要翻页……
  • 最理想的情况是在 5~8 个或是 6~10 个
鼠标悬停提示
  • 界面上只显示1个图标,鼠标指向时展开
  • 适用情况:奖励数目不确定且范围区间很大,如果按照最大情况来设计界面上没有足够的空间时
  • 如果有足够的空间,就是下面一种情况
根据数目自动缩放
  • 奖励全部居中显示,超过一定数量后开始缩放
  • 适用情况:界面上有足够的空间,但是奖励数目区间范围很大。
  • 举个例子,参见上图:
    • N<=5,100%尺寸显示
    • 5<N<=10个时,缩放到 5/N (比如 7个时,就是缩放到5/7≈71%)
    • 10<N<=20,分2行显示
    • N > 20 ,我认输!后面的不用显示了!够多了!
单独的奖励展示界面

在奖励规则比较复杂时,非常需要一个单独的界面来说清楚,通常会以一种表格的形式呈现。

  • 比如不同排名对应不同的奖励、不同的难度对应不同的奖励、不同的等级对应不同的奖励,等等,甚至是几个纬度共同决定。
把奖励做成一个礼包

无论是10项还是100项,统统只需要1个礼包图标,多么简单粗暴。
不过大部分情况下不推荐,仅仅提供一种思路。

代入感

如果问一个游戏中哪种系统最需要代入感,那无疑就是这些占据大量时间的渠道系统。
然而,如果说一个界面没有代入感,就好像形容一个界面不够大气一般,是一个非常虚的东西。毕竟代入感是由规则、剧情、文案、界面、美术风格、具体设定等各个方面综合后带来的体验,界面交互层未必能起到决定性作用。因此这里只是介绍一些可以略微增加代入感的简单小技巧。

  • 给美术素材留足够的空间

在界面中加入一些游戏的场景图、NPC画像之类作为装饰,不要只是表单和按钮的组合。要减少一个界面的软件感、增加游戏感。
(对一些场景化的界面而言,可以忽略这一条,这只是针对界面化的界面而言。最贴合代入感的理想境界其实应该是没有界面、所有功能全都是融合在游戏场景里。但这真的太难做好了,而且还很可能会增加学习成本、操作成本。)

  • 界面文案

iOS HIG、Material Design 之类的设计指南中,也都提过文案的重要性,简单的说就是「说人话,不要用程序语言」。对于游戏而言,就是在说人话的基础上、还要符合这个游戏的世界观。

  • 剧情CG

其实我并不推荐,这里单独写出来是因为我最初(应该是新人通病吧)认为代入感就要靠各种拉风的CG来体现、再不济也得有一段荡气回肠的史诗级剧情。然而现实的问题是,这是性价比极其低的一种方案。除非游戏定位就是像 Taletell 系列那样的剧情游戏,要不然只有极少数的玩家去看你高成本的剧情CG,绝大部分玩家都会第一时间跳过。

工具系统

没有太多「游戏性」的基础功能系统,比如聊天、交易市场、系统设置等。

这类工具系统的界面,与之前的渠道相反,当做软件界面来设计即可:信息表达清楚,操作方便,避免过度游戏化的设计。
不要刻意去增加代入感或是一些特殊的玩法规则。即便是游戏测评网站也不会去评价你的设置系统有没有创意、有没有代入感,玩家更是只会在意可设置的项目是否满足了需求、设置是否方便。


锤子的秒表应用,但很适合作为反例(它是过度拟物化,不是过度游戏化)。你看这个界面能知道这秒表怎么用吗?

活动系统

首充、抢购、各种奖励等各种运营活动系统。

对于这类活动系统的界面,主要是为了宣传、更像广告设计,需要刺激玩家、诱导消费。
需要通过各种夸张的视觉手法、抓人眼球的界面文案,让宣传的东西看上去更有价值。由于主要是依赖视觉上的刺激,因此在设计时主要是靠美术及UI设计师的功力(我一般会找一些淘宝店铺、电商网站的广告给自己和UI做参考,毕竟这种广告设计其实和游戏界面设计有点不同,很多UI设计师并不擅长)。
而文案则是在策划的掌控范围内的,因此需要特别重视。一般的界面,在示意草图中的文案可以相对随意一些,但是在活动界面中,务必事先确定好文案,并且应标明主次关系、突出重点。
此外,一定要记得和UI交代清楚这个广告的卖点具体是什么。比如有多个奖励时,需要突出哪个,这个奖励是英雄、是装备、还是元宝返利等等,不同的奖励类型对于UI设计时可利用的素材都大大不同。
活动界面往往是需要根据具体的文案和设定来设计UI,而不像其他界面更多的是根据规则来设计UI。

特殊系统

比如战斗、主界面之类的系统,无法归属到上述任意一个系统中,并且一款游戏通常只有一个,不太具备通用性,只能具体问题具体分析。

最后

也许用「标签Tag」来代替「分类」更合适,因为一些界面其实是不同类型的结合体。
比如越来越多的渠道系统中加入了养成元素:酒馆招募次数多了会升级,能招募到更高级的英雄;
活动元素更是遍布各地:中秋献礼——十连抽半价!强化成功率翻倍!
我依然是之前文章里提到的那个观点,拆分是为了更好的融合


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