独立游戏与商业游戏

对于独立游戏与商业游戏

这两种游戏真的不是一种物种,就跟小麦和西瓜一样不同。对于现在商业游戏与独立游戏,我能体会到在这两种游戏开发过程中不同的心态,并享受其中。

商业游戏挑战智力的极限,用excel 拓展你的直觉,用数据说话;而独立游戏以感情为诱因,丰富你的精神世界,使你更完善。


说真的,这两周的这类氪金游戏玩下来,我感受到了很多不一样的体验。

首先最大的就是我对于无聊的重复点击和定时的奖励领取已经习惯——我隐隐感觉到上瘾的症状,这类游戏的心理设计十分有效。

和独立游戏不同,现在赚钱的商业游戏大都采用内购的方式盈利,整个游戏设计会尽量的增加你在游戏中消耗的时间:从COCRacing Rivals;从模拟城市奇迹暖暖,这些游戏几乎都存在时间与钱的兑换关系,“定时打开游戏”已经是一种必需养成的游戏习惯。 (这就类似于玩主机游戏时看到岔路必先走小路后走主路,都是玩家对于游戏做出的最优策略)

这种游戏可以没有魔界村 的难度,也可以没有街霸 的操作;没有生化危机 的氛围营造,更没有波斯王子 挑战机关的绞尽脑汁,甚至有可能什么游戏趣味性都没有。

说到这里也应该看出来了——整个游戏只有成就感。游戏的趣味性已经被减少到几乎不存在,所有的设计只是使玩家沉浸在不断变强的感受中,这种游戏你明明知道删除它你没有任何损失,它对你生活也没有任何帮助。

你打开手机,打开游戏的目的可能就是寻找成就感,因此不管是三消游戏的炫丽效果,还是跑酷游戏的成绩刷新,或是RPG游戏中不断升级,整个游戏变成一个成就感贩卖机。投入时间,或投入金钱,就能吐出成就感,简单直接。

这或许是由于目前手游的普及,使很多没有接触过早期游戏的群体大量涌入;也可能是本身人类心理有弱点,而现在商业游戏都在拼命利用这还没被补上的弱点。

但人是逐利的,一家公司最好的行为就是获得利润。

我们无需指责这些公司,而玩家群体的素质是一个更根本的问题。就像有时更好的作品无人欣赏,而庸俗的作品却大行其道。

不仅是游戏,电影、小说、音乐和新闻等等也是这样。我相信很多人都有自己最喜欢的一个领域,也对这个问题有过思考......

eh~这个话题以后再说吧

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