core Animation总结

核心动画的基本结构

CAAnimation 是个虚类  不能直接使用   继承之下有三个子类  CAAnimationGroup  CATransition   CAPropertyAnimation   和 一个协议  CAMediaTiming

其中CAPropertyAnimation 又是一个虚类同样不能直接使用 继承之下又有两个子类 也是常用类  CABasicAnimation   和  CAKeyframeAnimation

如果是xcode6 之前 在用 核心动画的时候要先导入<QuartzCore/QuartzCore.h>框架

基本原理

coreAnimation 都是作用在 CALayer 上的。CALayer 只是一个图层不具备事件响应,只负责图层的渲染展示。与view类似  有两个方法 

1 添加动画到CALayer  addAnimation:forKey: xxx 

2 移除动画 removeAnimationForKey: xxx

以自己写的一个登陆动画为实例来具体总结一下:Demo地址 (求点个 star)


1 CABasicAnimation 基本动画

登录按钮环绕实例    按钮变圆  登录实拍颜色变红  都用的是基本动画不在一一列举

CABasicAnimation *rotate = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"]; // key  确定用什么形式动画

rotate.fromValue = 0; //初始值

rotate.toValue = @(M_PI * 2);//最终值 keypath 不一样代表的意义也不一样

rotate.duration = 0.4;//动画持续时间

rotate.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];//动画节奏 时间线性函数

rotate.repeatCount = NSNotFound;//重复次数 NSNotFound MAXFLOAT 为无限次

rotate.fillMode = kCAFillModeForwards;//动画结束后的状态

rotate.removedOnCompletion = false;//结束后是否移除

[layer  addAnimation:rotate forKey:rotate.keyPath]; //在layer 上添加动画  如果是view 则view.layer 

首先是keyPath  key 就有很多种形式:

transform.scale = 比例轉換

transform.scale.x = 宽的比例轉換

transform.scale.y = 高的比例轉換

transform.rotation.z = 平面圖的旋轉

opacity = 透明度

margin=边框间隔?

zPosition = 平面图的位置

backgroundColor = 背景色

cornerRadius = layer的角度

borderWidth = 边框宽度

contents = 内容?

bounds = 大小?

contentsRect = 内容矩形

frame = 位置

hidden = 隐藏

mask = 标记

maskToBounds

position = 位置

shadowOffset = 阴影偏移?

shadowColor = 阴影颜色

shadowRadius = 阴影角度


fromValue  和 toValue 一个是初值一个是终值  根据不同的keypath 所填的值有所不同,意义也就不一样。

timingFunction  动画节奏  时间函数:

//kCAMediaTimingFunctionLinear  线性匀速

//kCAMediaTimingFunctionEaseIn  先慢后快

//kCAMediaTimingFunctionEaseOut 先快后慢

//kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut 中间快两头慢

//kCAMediaTimingFunctionDefault 一般的动画

fillMode动画结束后的状态类型:

//    kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态

//    kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状

//    kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。

//    kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

removedOnCompletion  结束后是否移除 

最后记得把 动画添加在相应的layer上

2 CAKeyframeAnimation——关键帧动画

登录按钮 登录失败  左右晃动的实例

CAKeyframeAnimation *keyFrameAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];

CGPoint point = self.layer.position;

keyFrameAnimation.values = @[[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(point.x, point.y)],[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(point.x - 10, point.y)],[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(point.x + 10, point.y)],[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(point.x - 10, point.y)],[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(point.x + 10, point.y)],[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(point.x - 10, point.y)],[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(point.x + 10, point.y)],[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(point.x, point.y)]];

keyFrameAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];

keyFrameAnimation.duration = 0.5f;

keyFrameAnimation.delegate = self ;

self.layer.position = point;

[self.layer addAnimation:keyFrameAnimation forKey:keyFrameAnimation.keyPath];

关键帧动画 是CABasicAnimation动画的升级版  CABasicAnimation可以看做是它的特例 即 只有两个关键帧。区别是:

CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

属性说明:

values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略

keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

所以它可以做一些位置的移动什么的 主要还的看需求。

3 CAAnimationGroup——动画组

动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行。

所以当需要在一个图层上集成多个动画的话就可以用到动画组。

属性说明:

animations:用来保存一组动画对象的NSArray

默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间,来达到一定的效果。

CATransition——转场动画

CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。

UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

动画属性:

type:动画过渡类型

subtype:动画过渡方向

startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

1. 单视图

+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

参数说明:

duration:动画的持续时间

view:需要进行转场动画的视图

options:转场动画的类型

animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

completion:动画结束后,会自动调用这个block

2. 双视图

+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

参数说明:

duration:动画的持续时间

options:转场动画的类型

animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

completion:动画结束后,会自动调用这个block

3. 自定义转场(其实还是属于系统写好的)

创建转场动画:[CATransition animation]

设置动画属性值

添加到需要转场动画的图层上 [layer addAnimation:animation forKey:nil]

转场动画的类型(NSString *type)

fade : 交叉淡化过渡

push : 新视图把旧视图推出去

moveIn: 新视图移到旧视图上面

reveal: 将旧视图移开,显示下面的新视图

cube : 立方体翻滚效果

oglFlip : 上下左右翻转效果

suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走

rippleEffect: 水滴效果

pageCurl : 向上翻页效果

pageUnCurl : 向下翻页效果

cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果

cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果

转场动画的方向(NSString *subtype)

从某个方向开始:fromLeft, fromRight, fromTop ,fromBottom

4 真正的自定义转场

王巍的转场动画讲解 在这里是王魏对iOS7后出现的自定义转场动画做比较详细的讲解,

如果你想要进一步的研究可以进去看看相信可以学到很多。//关于转场的真正操作只需要遵守协议 UIViewControllerAnimatedTransitioning,CAAnimationDelegate

//实现两个方法:

1 - (NSTimeInterval)transitionDuration:(id)transitionContext 在这里设定转场所用时间//            2 - (void)animateTransition:(id)transitionContext 具体的转场操作在这而函数中实现就可以了

CoreAnimation中的CALayer

1. CAReplicatorLayer:复制图层

顾名思义,复制图层就是用来复制的。它会将自己的子图层进行复制,连同子layer上的动画会一起复制。

属性说明:

instanceCount :复制份数。(会把原始的子图层复制多少份,包括原来的一份)

instanceTransform:形变。每一份相对上一份的形变量

instanceDelay :每一份相对上一份的时间延迟。

修改CAReplicatorLayer的颜色通道,可以改变CAReplicatorLayer的显示的样式

@property float instanceRedOffset;

@property float instanceGreenOffset;

@property float instanceBlueOffset;

@property float instanceAlphaOffset;

2. CAShapeLayer:形状图层

根据形状,绘制内容的图层

属性说明:

path:描述形状的路径。默认会把路径封闭,然后填充。

fillColor :填充的颜色

strokeColor:描边的颜色(如果想仅仅只描边的话,就把fillColor设为clearcolor就好)

strokeStart:开始描边的比例【0-1】

strokeEnd:结束描边的比例【0-1】

3. CAGradientLayer:渐变图层

用这个图层,可以做颜色的渐变

属性说明:

colors :保存所有渐变的颜色,里面是CGColorRef,记得用id,让编译器以为数组里面的是OC对象。

locations :保存所有渐变的位置【0-1】

startPoint:开始渐变的点【0-1】

endPoint:结束渐变的点【0-1】

4 CAAnimation代理方法

CAAnimation在分类中定义了代理方法。是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理,都可以。

动画开始的时候调用

- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

动画停止的时候调用

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

5 CALayer上动画的暂停和恢复

暂停

-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer

{

CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];

// 让CALayer的时间停止走动

layer.speed = 0.0;

// 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻

layer.timeOffset = pausedTime;

}

恢复

-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer

{

CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;

// 1. 让CALayer的时间继续行走

layer.speed = 1.0;

// 2. 取消上次记录的停留时刻

layer.timeOffset = 0.0;

// 3. 取消上次设置的时间

layer.beginTime = 0.0;

// 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)

CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;

// 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)

layer.beginTime = timeSincePause;

}

注意:

核心动画给我们展示的只是一个假象,layer的的frame、bounds、position并不会在动画完毕之后发生改变。

UIView封装的动画,会使会真实修改view的一些属性。

UIView 常用的分装动画:

1 基本动画 一般用于简单的只有一个动效的动画

[UIView  animateWithDuration:(NSTimeInterval) animations:^{

}]

2 升级版的可以多层嵌套  完成稍微复杂点的动画

[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval) animations:^{

在这里写要操作的动画

} completion:^(BOOL finished) {

这里进行动画结束后的操作

}]

3 带有弹簧动效的动画

[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval) delay:(NSTimeInterval) // 动画延迟时间 usingSpringWithDamping:0< =弹性系数 <=1  initialSpringVelocity:    options:(UIViewAnimationOptions) animations:^{

} completion:^(BOOL finished) {

}] 

本人自己平时积累研究动画的时候写了一个小的动画库,已经封装好需要的接口。可以直接脱出需要的动画用。(特殊需要自己修改)藤王俊采 动画Demo

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