游戏人生:一场游戏一场梦

年前,朋友邀请我玩了个游戏,叫做火影忍者OL

游戏人生:一场游戏一场梦

综合自己的游戏体验,相关资料,书写此篇。

以及,文里所提及的游戏体验,95%来自手游“火影忍者OL”,还有5%来自“玩了一局不知道怎么玩”的吃鸡和“到底没弄懂怎么玩”的王者荣耀。

以上,是为序。

PS,本文作者,游商负值,游戏界的小白一枚。

第九艺术的游戏

在我所受到的教育里,游戏是洪水猛兽般的存在,它毒害青少年的身心健康,一旦沉迷,付出的代价极大,比如会被杨永信电击。

宁可不聪明,不能玩游戏。所以我除了消除类的游戏,真的没有玩过游戏。而我第一次知道有游戏直播,是在2017年当时还站在价值观的高度口诛笔伐了一番,现在想来,真是羞愧。

换一个角度看游戏,也许其并非洪水猛兽,也许能在游戏里学到很多东西。而不玩游戏的人,往往很紧绷,不会玩的人,往往也学不好——前提是,要有抽离视角。

游戏其实是动物的一种本能,而现在流行的电子游戏,只是将本能换了一种更容易代入和沉迷的场景。

电子游戏已经是继绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后的“第九艺术”。都已经艺术了,还不抓紧上车,了解一下~

我是怎么玩游戏的?

  • 把屏幕上所有带红点的提醒都点一遍,领奖励,做任务,升级。有足够的钱再升装备,升级,领奖励。
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  • 主线任务完不成,就刷副本。卡在第4关过不去,把已经开启的主线任务,支线任务,日常任务,周常任务,通通刷一遍,还能捡漏,再领奖励。再升级,升装备。
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作为游戏小白,在玩到战斗力1万时,其实还没有弄明白,这个游戏到底讲的啥。

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我的感受是,游戏情节是从动画片《火影忍者》的情节抽取的,从下忍一步步打怪升级成为火影大人的过程。

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期间个人成长和团队协作是必经之路——看宣传文案的词语——羁绊,守护,义无反顾,奋力奔跑。作为角色扮演的成长类游戏,火影的粉丝是必不可少的,不懂里面的人物和情节,很容易弃坑呐。

而忍者,就是用各种奖励碎片合成忍者还有他们的装备,再按照属性技能排兵布阵。

我特别想合成的S级的卡卡西老师,玩了好几天天,也只合成了20多个碎片!

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团队嘛,讲究协同,最大程度发挥优势。我把队员们——特别是已经排兵布阵要下场的队员,升级成跟主号一样的等级,有好几回合,一局KO,真是蛮爽的。

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为什么会沉迷游戏?

- 游戏设置精巧

每次我打开游戏页面,都会告诉自己,我只玩10分钟。通常吧,点完一圈红点,升级装备再玩一局,就得半小时。半小时之内,我的收获大大的。系统不停给我奖励,领饭团,铜币,经验,简直应接不暇。而且!重点,不用担心漏领!系统会用各种方式提醒你领奖励,实在没领的,还能在第二天补领。贴心小天使啊!

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-被爽到

一局局通关后,那鲜亮的字幕提醒,告诉你有什么奖励,升级了哪些经验,装备……

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- 有故事引导,且很励志。

用小动画,小提醒引入故事情节,有代入感。虽然玩游戏时,一直是那几个界面,可在故事引导时,人物性格还是很鲜明的,还时不时搞点鸡汤励志一下,什么遇到困难不要放弃,坚持自我;要做好团队配合,不能只凸显自己;还有正义与爱的化身的忍者团等等等等。

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故事结束,还有系统的青蛙在升级之后引导你,重点是夸赞。

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什么样的游戏玩家会充值付费?

过年病了几天,在家闲着养病期间,又下载玩了一阵,发现上次很不好过的第4关,瞬间就过去了。在跟外甥的交流时,他建议我不要继续玩下去。原因,再往上升级,就会很慢很慢,只有充值付费,提升装备。

那大约在什么地方在引导充值付费?

游戏里,其实是各种强提醒引导充值。打开游戏后,有三四个弹出界面,其中有两三个界面是引导充值的。

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合成忍者碎片,封印卷轴不够时,也是需要购买才能继续。

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告诉你充值、加V之后体验会更好,会有更多的礼包赠送。

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用户为什么要付费呢?

在付费之前,我们先来探讨一下,为什么要玩游戏。通过为什么要玩游戏,那可以总结大约什么样的人会为之付费。

互联网用户的真实需求,GAME,GAMBLE,GIRL,简称3G。对应的人类的贪婪,孤独,欲望。

现在生活压力那么大,我们需要有一个地方来发泄,来释放,游戏是一个很好的途径。

什么样的人会为游戏付费呢?

- 强迫症

你想打大BOSS,要集齐尽可能多的SSS级别的忍者。忍者碎片集齐后,你要将它的装备升级到最强,要不断的获得原石,产出勾玉。原石是要付费购买,勾玉合成也是要买。你要不要凑原石?要不要勾玉升装备?

有一些打卡签到的任务设计,你只有充值付费之后才能全部完成。你要不要充值?

所以,处女座的朋友们慎玩!强迫症害死人啊!

- 要面子

在我升级到40级时,系统除了付费充值的强提醒,还有组队的强提醒。有一些关卡,需要组队才能玩。我查看了一下,组队要求是需要长时间在线,参与队伍里的打怪活动。

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就问你,有没有团队荣誉感!要不要为了团队荣誉厮杀?这时候如果因为你级别不够,不是氪金玩家拖了组织的后腿,你羞不羞愧?胸前的红领巾还鲜不鲜艳?

你充值之后是不是有集体荣誉感!是不是走在队伍里,也能被拉风的称赞一句,大哥好!

- 成就感

我,一个游戏界的小白。在玩了一天之后,迅速升到了37级!那成就感爆棚!想想看,我们在现实里都是矮穷挫,难得能在虚拟世界里化身高富帅。用钱换来点虚妄的成就感怎么了!

通过游戏,我的感悟是什么?

-在初始时要运气好

让新手玩家体验要好,系统设置快速升级,并且不断的中个小奖啊,得到点额外的奖励啊。建立信心的同时,提升游戏的留存时间。

(别人不举例了,就我,一个游商为负数的小白,在玩了8小时之后,37级,12000多的战斗力,简直是我炫耀智商的途径啊)

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- 代入感

在进入游戏时,给你三个选项:游客登录,QQ登录,微信登录。服务器是虚拟的,可是同玩的好友是真实的。为了社交更亲密,跟好友加入同一个区,更有共同话题,完全真实的社交场景有木有。

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- 让用户有占便宜的感觉

设置一些小的机制,完全想不到可以拿到奖的地方,也能拿到奖励。下图的奖励已经完全不记得为什么会发给我了。可是敲开心的咧!

游戏人生:一场游戏一场梦

- 目标设置,难度拆分

目标精细化拆分,将大目标分解成一个一个的小目标。关卡难度拆分到最低。有觉醒提升,有等级提升,有装备提升,有升星提升。

游戏人生:一场游戏一场梦

- 成就感

不断有让用户能产生愉悦的目标达成和头衔,荣誉,物品。

这是我第二次提到成就感,第一次的成就感是在付费用户处提到的。

区分一下,第一次的成就感来自外界的肯定。这次的成就感来自于自我肯定。

游戏人生:一场游戏一场梦

- 直接反馈

有新鲜感,每到一定级别,就解锁一定的技能。输赢都有强提醒,并且有指点,你要怎么去完成。

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- 挫败感

玩到主线任务,副本第4关时,有一定的难度,在这一关卡多次尝试均是失败,这时产生了非常大的挫败感。

游戏人生:一场游戏一场梦

为什么会在游戏里设置挫败感,就是为了让用户在不断刷重复关卡时,突然赢了,从而获得更大的快感。

第二张图,是我第二次下载玩游戏,迅速过到第4关的截屏。此时是非常强烈的兴奋。

游戏人生:一场游戏一场梦

- 意外的惊喜

系统一直给我铜币,金币(买原石、勾玉等),寿司(可以升经验值)

游戏人生:一场游戏一场梦

写在最后

题目叫做游戏人生:一场游戏一场梦。是因为游戏是直接打到人性核心需求的。像在玩游戏时,体验挫败感一样,那也是被设计出的挫败感。

当用户持续在玩游戏时,会设计一个稍微有难度一些的目标来刺激你,因为前面的奖励已经满足你一定程度阈值期待了,而这时游戏是刻意压抑你的期待。当你突破时,得到的奖励在大脑中产生的奖励是双倍的。这难道不是基于人性的需求设计的么?

用户的核心需求在文章中间已经提到了3G(GAME,GAMBLE,GIRL)真正了解用户核心需求的人,才能做出真正懂人性的产品。

在我看来,能让你为之沉迷的都是懂得人性的产品。

我们总是人为美化,不敢面对真正的需求。人性不只是光辉,还有很多的黑暗和禁忌被压抑。

诚然,人有更高级别的追求,我们需要被看见,被尊重,需要自我实现,可是最底层的生理和安全需求如果无法满足,就是建起了空中楼阁。

在游戏里,我们可以被爽到,被满足,被抚慰,继而有自我实现价值的感受,在游戏里,被他人认可,所以如此轻易的沉迷。

反过来想,如果真的沉迷在游戏里,消耗了大量的时间精力金钱,要想想,怎么样在现实生活里,设置类似游戏的通关,给自己更多的奖励。

可惜,游戏有设计者,我们作为用户只需不费脑子的打怪通关就好,可以随时喊停,观察,复盘,刷副本,重来。

而人生,没有剧本,无法重来。通关之时,便是生命终结之时,这样想来,不是不遗憾的。

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