弹幕复用:LNDanmakuPool

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LNDanmakuPool是LNDanmakuMaster针对弹幕场景提出的复用方案,与UICollectionView/UITableView的复用逻辑很相似,为任意NSObject类型打标签,并通过标签进行NSObject类型的存取。

LNDanmakuPurePool

如果我们想实现一个可以通过不同标签存取不同对象的池子,首先需要实现一个只能存取一种固定类型的池子,这个池子就是LNDanmakuPurePool:

@interface LNDanmakuPurePool : NSObject
@property (nonatomic, assign) NSInteger maxCapacity;
@property (nonatomic, assign) Class targetClass;
@property (nonatomic, copy) NSString *poolKey;
- (void)saveObj:(NSObject *)obj;
- (NSObject *)getObj;
- (void)clearPurePool;
@end

这个池子指定了key与Class的对应关系,只有Key类型符合要求时,才可以进行存取操作;且存取对象的类型固定为targetClass类型。除此之外,这个池子还定义了最大存储数量和清空方法;存储时,如果当前已存储对象个数已超过最大容量,则不会继续存储;反之,获取时,如果当前池子已空,则会重新创建对象返回:

- (void)saveObj:(NSObject *)obj
{
    if (self.poolMSet.count > self.maxCapacity) {
        while (self.poolMSet.count > self.maxCapacity) {
            [self.poolMSet removeObject:self.poolMSet.anyObject];
        }
    } else if (self.poolMSet.count == self.maxCapacity) {
        //Fulled .
    } else {
        if ([obj isKindOfClass:self.targetClass] && [[obj danmakuPoolKey] isEqualToString:self.poolKey]) {
            [self.poolMSet addObject:obj];
        }
    }
}

存储时会校验obj类型和key是否都合法,obj.danmakuPoolKey是在这个池子创建一个对象时进行赋值的,也是“这个对象属于这个池子”的标志属性(多余的判断为防止在一些异常情况下也能正常工作):

- (NSObject *)getObj
{
    NSObject *resultObj = nil;
    while (self.poolMSet.count > 0) {
        NSObject *obj = [self.poolMSet anyObject];
        if ([obj isKindOfClass:self.targetClass] && [obj.danmakuPoolKey isEqualToString:self.poolKey]) {
            resultObj = obj;
            [self.poolMSet removeObject:obj];
            break;
        } else {
            [self.poolMSet removeObject:obj];
        }
    }
    
    if (resultObj) {
        return resultObj;
    } else {
        resultObj = [[self.targetClass alloc] init];
        [resultObj setDanmakuPoolKey:self.poolKey];
        return resultObj;
    }
}

LNDanmakuPool

PurePool已经定义好了一种纯粹的池子供我们调用,Pool就可以通过维护多个PurePool来实现多种对象的存取了,Pool的方法相当简练:

@interface LNDanmakuPool : NSObject
- (void)registerClass:(Class)class forKey:(NSString *)key;
- (NSObject *)instanceForKey:(NSString *)key;
- (void)saveInstance:(NSObject *)instance;
@end

Pool的内部维护了一个Key和PurePool的映射,注册过程会为key创建好一个class类型的PurePool,当用户存放或获取时通过这个映射找到对应的PurePool进行存取:

@interface LNDanmakuPool ()
@property (nonatomic, strong) NSMutableDictionary <NSString *, LNDanmakuPurePool *> *poolMDic;
@end

存取哪些NSObject?

通常,我们为每个Player配备了一个专门的Pool用来复用,通常情况下NSAttributes继承自NSObject,类似于一个包装袋,它是一次性的且开销很小,不需要进行复用;customObj是业务方规定的弹幕模型,本身就是不固定的id类型,复用业务模型是不太现实的;因此,这里强调的复用与UICollectionView一样,是UI层面的复用:UIView/CAlayer,如果使用方的UIView层级比较复杂,且有很多布局逻辑、点击事件等,LNDanmakuMaster推荐从Player的池子中获取这些UI组件,这样取出的UI组件都被打上对应池子的标签,并会在LNDanmakuMaster的各种时机自动回收(任意NSAttributes失效之前,这个过程不需要手动处理,只要是register过且从Pool中获取到的都可以被回收),这些时机包括:

  • Dispatcher从队列中丢弃一个Attributes时
  • Dispatcher被清理时
  • 播放完,已经卸载一个Attributes时
  • 当前Player在非播放中状态下,插入Attributes失败时

Tips

虽然LNDanmakuPlayer提供了Pool来获取一个UI组件,但并没有指定必须使用这个UI组件做哪些工作;因此,使用者可以从Pool中获取一个UI组件,但不把它放在播放器中播放,这样就从LNDanmakuPlayer的池子里“偷走”了一个UI组件,因为没有经过弹幕周期的组件是不会被回收的。

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