Android中不规则形状View的布局实现

Android中不规则形状View的布局实现

在Android中不管是View还是ViewGroup,都是方的! 方的! 方的!

而对于非方形的,Android官方并没有给出非常好的解决方案.有的无非就是自定义View了.
然而自定义View非常麻烦,需要重写很多方法,而且稍微不注意可能就会丧失一些特性或者造成一些Bug.

而且即便是自定义View,其实那个自定义View还是方的!!!,自定义View所能做的也就是绘制非方的图形,但是其触摸区域还是方的,如果需要让一些区域触摸无效,需要在onTouchEvent中严谨的计算,而这只是仅仅针对View而言,如果这个View是ViewGroup,则需要重写dispatchTouchEvent,dispatchToucEvent的逻辑相比于onTouchEvent的处理逻辑复杂多了.

而此时此刻,ClipPathLayout孕育而生,非常好的解决了这个问题.

何为ClipPathLayout,顾名思义,这就是一个可以对子View的Path进行裁剪的布局.

那么这个布局有什么作用呢?

问的好,这个布局可以对其子View的绘制范围和触摸范围进行裁剪,进而实现不规则形状的View.

光说有啥用.

那就亮出来给你们看看效果.

效果展示

将方形图片裁剪成圆形并且让圆形View的4角不接收触摸事件

image

很多游戏都会有方向键,曾经我也做过一个小游戏,但是在做方向键的时候遇到一个问题,4个方向按钮的位置会有重叠,导致局部地方会发生误触.
当时没有特别好的解决办法,只能做自定义View,而自定义View特别麻烦,需要重写onTouchEvent和onDraw计算落点属于哪个方向,并增加点击效果.
简单的自定义View会丧失很多Android自带的一些特性,要支持这些特性又繁琐而复杂.
下面借助于ClipPathLayout用4个菱形按钮实现的方向控制键很好的解决了这个问题

image

对于遥控器的按键的模拟同样有上述问题,一般只能采用自定义View实现,较为繁琐.
以下是借助于ClipPathLayout实现的遥控器按钮,由于没有美工切图,比较丑,将就下吧

image

甚至我们可以将不连续的图形变成一个View,比如做一个阴阳鱼的按钮

image

使用

效果展示完了,那么如何使用呢?使用太麻烦也是白搭.

那么接下来就讲下如何使用.

添加依赖

库已经上传jcenter,Android Studio自带jcenter依赖,
如果没有添加,请在项目根build.gradle中添加jcenter Maven

buildscript {
    
    repositories {
        google()
        jcenter()
    }
    dependencies {
        classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.1.0'
 
        // NOTE: Do not place your application dependencies here; they belong
        // in the individual module build.gradle files
    }
}

allprojects {
    repositories {
        google()
        jcenter()
    }
}

在app module中的build.gradle中添加依赖

implementation 'com.yxf:clippathlayout:1.0.+'

其实ClipPathLayout只是一个接口,大部分的ViewGroup,实现这个接口都可以实现对不规则图形的布局,并且保留父类ViewGroup的特性.

当前实现了三个不规则图形的布局,分别是

  • ClipPathFrameLayout
  • ClipPathLinearLayout
  • ClipPathRelativeLayout

如果有其他布局要求,请自定义,参见自定义ClipPathLayout

那么父布局要如何知道其子View应该是何形状呢?那必然需要给子View做自定义属性吧,很显然去重写子View添加自定义属性是不合理的.那么就采用外部关联的方式好了.还有一个问题,什么属性可以定义各种各样的形状呢?思来想去怕是也只有闭合的Path了吧,嗯,没错,就是借助于Path,并且让子View和这个Path关联,然后把这些信息告诉父布局,这样父布局才知道应该如何去控制这个子View的形状.

光说理论有什么用,来点实际的啊!

好,那就来点实际的.这里以最简单的圆形View为例.

在一个实现了ClipPathLayout接口的ViewGroup(以ClipPathFrameLayout为例)中添加一个子View(ImageView).

<com.yxf.clippathlayout.impl.ClipPathFrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:id="@+id/clip_path_frame_layout"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent">

    <ImageView
        android:id="@+id/image"
        android:layout_width="300dp"
        android:layout_height="300dp"
        android:layout_gravity="center"
        android:src="@mipmap/image" />

</com.yxf.clippathlayout.impl.ClipPathFrameLayout>

mImageView = mLayout.findViewById(R.id.image);

然后构建一个PathInfo对象

new PathInfo.Builder(new CirclePathGenerator(), mImageView)
    .setApplyFlag(mApplyFlag)
    .setClipType(mClipType)
    .setAntiAlias(false)
    .create()
    .apply();

搞定!运行就可以看到一个圆形的View.

image

和效果展示上的这个图差不多,不过这张图多了几个按钮,然后那个圆形View有个绿色背景,那个是用来做对比的,在那个View之下添加了一个绿色的View,不要在意这些细节......

对其中使用到的参数和方法做下说明

PathInfo.Builder

PathInfo创建器,用于配置和生成PathInfo.

构造方法定义如下

        /**
         * @param generator Path生成器
         * @param view 实现了ClipPathLayout接口的ViewGroup的子View
         */
        public Builder(PathGenerator generator, View view) {
        
        }

PathGenerator

CirclePathGenerator是一个PathGenerator接口的实现类,用于生成圆形的Path.

PathGenerator定义如下

public interface PathGenerator {

    /**
     * @param old 以前使用过的Path,如果以前为null,则可能为null
     * @param view Path关联的子View对象
     * @param width 生成Path所限定的范围宽度,一般是子View宽度
     * @param height 生成Path所限定的范围高度,一般是子View高度
     * @return 返回一个Path对象,必须为闭合的Path,将用于裁剪子View
     * 
     * 其中Path的范围即left : 0 , top : 0 , right : width , bottom : height
     */
    Path generatePath(Path old, View view, int width, int height);

}

PathGenerator是使用的核心,父布局将根据这个来对子View进行裁剪来实现不规则图形.

此库内置了4种Path生成器

  • CirclePathGenerator(圆形Path生成器)
  • OvalPathGenerator(椭圆Path生成器)
  • RhombusPathGenerator(菱形Path生成器)
  • OvalRingPathGenerator(椭圆环Path生成器)

如果有其他复杂的Path,可以自己实现PathGenerator,可以参考示例中的阴阳鱼Path的生成.

ApplyFlag

Path的应用标志,有如下几种

  • APPLY_FLAG_DRAW_ONLY(只用于绘制)
  • APPLY_FLAG_TOUCH_ONLY(只用于触摸事件)
  • APPLY_FLAG_DRAW_AND_TOUCH(绘制和触摸事件一起应用)

默认不设置的话是APPLY_FLAG_DRAW_AND_TOUCH.

切换效果如下

image

ClipType

Path的裁剪模式,有如下两种

  • CLIP_TYPE_IN(取Path内范围作为不规则图形子View)
  • CLIP_TYPE_OUT(取Path外范围作为不规则图形子View)

默认不设置为CLIP_TYPE_IN.

切换效果如下

image

AntiAlias

抗锯齿,true表示开启,false关闭,默认关闭.

请慎用此功能,此功能会关闭硬件加速并且会新建图层,在View绘制期间还有一个图片生成过程,所以此功能开启会严重降低绘制性能,并且如果频繁刷新界面会导致内存抖动.所以这个功能只建议在静态而且不常刷新的情况下使用.

自定义ClipPathLayout

只有三种父布局是不是有点坑?万一我要用ConstraintLayout呢?那岂不是凉凉.

没有ConstraintLayout这都被你发现了.由于ConstraintLayout并不存在于系统标准库中,而存在于支持库中,为了减少不必要的引用,让库拥有良好的独立性,故而没有实现(其实是因为懒...).

好了,其实也可以自己实现了,也是很简单的操作.

自定义一个ClipPathLayout很简单,首先选择一个ViewGroup,然后实现ClipPathLayout接口.

然后再在自定义的ViewGroup中创建一个ClipPathLayoutDelegate对象.

ClipPathLayoutDelegate mClipPathLayoutDelegate = new ClipPathLayoutDelegate(this);

并将所有ClipPathLayout接口的实现都委派给ClipPathLayoutDelegate去实现.

这里需要注意两点:

  • 需要重写ViewGroup的drawChild,按如下实现即可
    @Override
    protected boolean drawChild(Canvas canvas, View child, long drawingTime) {
        beforeDrawChild(canvas, child, drawingTime);
        boolean result = super.drawChild(canvas, child, drawingTime);
        afterDrawChild(canvas, child, drawingTime);
        return result;
    }
  • requestLayout方法也需要重写,这属于ViewGroup和ClipPathLayout共有的方法,这个方法会在父类的ViewGroup的构造方法中调用,在父类构造方法被调用时,mClipPathLayoutDelegate还没有初始化,如果直接调用会报空指针,所以需要添加空判断.
    @Override
    public void requestLayout() {
        super.requestLayout();
        // the request layout method would be invoked in the constructor of super class
        if (mClipPathLayoutDelegate == null) {
            return;
        }
        mClipPathLayoutDelegate.requestLayout();
    }

这里将整个ClipPathFrameLayout源码贴出作为参考

public class ClipPathFrameLayout extends FrameLayout implements ClipPathLayout {

    ClipPathLayoutDelegate mClipPathLayoutDelegate = new ClipPathLayoutDelegate(this);

    public ClipPathFrameLayout(@NonNull Context context) {
        this(context, null);
    }

    public ClipPathFrameLayout(@NonNull Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs, 0);
    }

    public ClipPathFrameLayout(@NonNull Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }

    @Override
    public boolean isTransformedTouchPointInView(float x, float y, View child, PointF outLocalPoint) {
        return mClipPathLayoutDelegate.isTransformedTouchPointInView(x, y, child, outLocalPoint);
    }

    @Override
    public void applyPathInfo(PathInfo info) {
        mClipPathLayoutDelegate.applyPathInfo(info);
    }

    @Override
    public void cancelPathInfo(View child) {
        mClipPathLayoutDelegate.cancelPathInfo(child);
    }

    @Override
    public void beforeDrawChild(Canvas canvas, View child, long drawingTime) {
        mClipPathLayoutDelegate.beforeDrawChild(canvas, child, drawingTime);
    }

    @Override
    public void afterDrawChild(Canvas canvas, View child, long drawingTime) {
        mClipPathLayoutDelegate.afterDrawChild(canvas, child, drawingTime);
    }

    //the drawChild method is not belong to ClipPathLayout ,
    //but you should rewrite it without changing the return value of the method
    @Override
    protected boolean drawChild(Canvas canvas, View child, long drawingTime) {
        beforeDrawChild(canvas, child, drawingTime);
        boolean result = super.drawChild(canvas, child, drawingTime);
        afterDrawChild(canvas, child, drawingTime);
        return result;
    }

    //do not forget to rewrite the method
    @Override
    public void requestLayout() {
        super.requestLayout();
        // the request layout method would be invoked in the constructor of super class
        if (mClipPathLayoutDelegate == null) {
            return;
        }
        mClipPathLayoutDelegate.requestLayout();
    }

    @Override
    public void notifyPathChanged(View child) {
        mClipPathLayoutDelegate.notifyPathChanged(child);
    }

    @Override
    public void notifyAllPathChanged() {
        mClipPathLayoutDelegate.notifyAllPathChanged();
    }
}

原理实现

看完了使用,有没有觉得非常之简单,简单是必须的.

那么想不想了解下原理呢?

不想!

不,我知道,你想!

既然你诚心诚意的想知道,那么我就大发慈悲的告诉你.

故事说来话长,我们长话短说,不,我们还是慢慢说吧,很久很久以前,有这样一位少年,这位少年苦修Android,立志要在Android上做一个贪吃蛇游戏,然后这位少年,终于神功有成,开始写起了他的贪吃蛇游戏.

然而,当他写着写着,他居然写出来了.

操,点的按键明明是上键怎么没有效果,log怎么打印是左键!!!

少年心中有一万匹草泥马在心中奔腾.

然后少年开始分析,这是为什么,老天爷为什么要这样对他.

哇,居然让他分析出来了......

原来少年的方向按键是这个样子的(原谅我没有特别好的作图工具,将就下吧)

image

很明显,这4个方向键有很多重合的地方,重合的地方就会有一个问题,在重合的地方只有上面的View收得到触摸事件.那么少年的问题就是触摸到了重合的地方导致的.

当时少年很郁闷啊,网上找了很久,都没有解决这个问题.然后只好用自定义View的方式,将4个方向键做成一个自定义View.问题也算解决了,但是自定义View很麻烦,也不完美,这在少年心里一直是个疙瘩.

前段时间少年不小心给老板发了一张图片

image

然后这位少年意外的获得了自由,在获得自由后,少年想起来了久久不能平静的疙瘩.

少年决定一定要让这个疙瘩平静下去,于是少年开始了他新的脑细胞死亡之路.

少年很快的想到了Path这个可以实现不规则图形的关键点,但是要如何应用这个Path呢?
应用从两个方面考虑,一个是绘制,一个是触摸事件.

绘制

先说绘制,绘制的过程比较简单,查阅下源码无非就是以下两种情况

类型 过程
View draw -> onDraw
ViewGroup draw ->dispatchDraw -> drawChild -> child.draw

draw是final方法没法重写,没戏.View的onDraw,难道每个View都要重写吗?那怕不是石乐志.那么只能是diapatchDraw和drawChild了,dispatchDraw逻辑复杂,drawChild很简单.很自然的重写drawChild了.

    protected boolean drawChild(Canvas canvas, View child, long drawingTime) {
        return child.draw(canvas, this, drawingTime);
    }

drawChild的实现非常简单,这是一个非常好的劫持绘制过程的时机.

少年想到只要在这里将Canvas根据Path进行裁剪,那么不管子View如何绘制,被裁剪掉的部分都不会显示,这样说不定还能减少过度绘制的问题.
然后少年修改了drawChild方法

    @Override
    protected boolean drawChild(Canvas canvas, View child, long drawingTime) {
        beforeDrawChild(canvas, child, drawingTime);
        boolean result = super.drawChild(canvas, child, drawingTime);
        afterDrawChild(canvas, child, drawingTime);
        return result;
    }
    
        @Override
    public void beforeDrawChild(Canvas canvas, View child, long drawingTime) {
        canvas.save();
        canvas.translate(child.getLeft(), child.getTop());
        if (hasLayoutRequest) {
            hasLayoutRequest = false;
            notifyAllPathChangedInternal(false);
        }
        ViewGetKey key = getTempViewGetKey(child.hashCode(), child);
        PathInfo info = mPathInfoMap.get(key);
        if (info != null) {
            if ((info.getApplyFlag() & PathInfo.APPLY_FLAG_DRAW_ONLY) != 0) {
                Path path = info.getPath();
                if (path != null) {
                    Utils.clipPath(canvas, path, info.getClipType());
                } else {
                    Log.d(TAG, "beforeDrawChild: path is null , hash code : " + info.hashCode());
                }
            }
        }
        resetTempViewGetKey();
        canvas.translate(-child.getLeft(), -child.getTop());
    }

    @Override
    public void afterDrawChild(Canvas canvas, View child, long drawingTime) {
        canvas.restore();
    }

少年成功的劫持了Canvas,然后通过Canvas.clipPath对Canvas进行裁剪,将裁剪后的Canvas再交给子View处理,完美!

触摸

至于触摸事件,那就麻烦了,麻烦到炸了好吧.如何应用到Path到触摸事件呢?重写dispatchTouchEvent吗?当少年打开ViewGroup的源码,看到200多行,里面还掺杂着各种hide,各种private的方法和成员变量时,少年秒怂了.

但是前段时间知乎大佬出了一个嵌套滑动的库NestedTouchScrollingLayout给了少年一些灵感,干嘛不直接把onInterceptTouchEvent返回true,然后在onTouchEvent里重写做事件分发呢?哇好像可以耶.但是少年又想了想,如果直接拦截,自己又重写onTouchEvent,这样子和直接重写dispatchTouchEvent真的有区别吗?在onTouchEvent里写直接让原来dispatchTouchEvent的逻辑废了,还增加了一段流程,可能还会丧失很多特性,制造一些bug,而且onInterceptTouchEvent和onTouchEvent这两个方法将被占用,后续继承的子View可能不能很好的重写.当然直接废弃掉原生代码,自己写一些简单的操作确实是可行的,但是作为一个有追求的少年,这样做疙瘩是得不到平静的.为了让疙瘩平静下来,少年开始寻找dispatchTouchEvent中有没有可以见缝插针的地方.

终于少年找到了这样一段代码

        //...................................
        if (!canViewReceivePointerEvents(child)
                || !isTransformedTouchPointInView(x, y, child, null)) {
            ev.setTargetAccessibilityFocus(false);
            continue;
        }

        //...................................
        
        if (dispatchTransformedTouchEvent(ev, false, child, idBitsToAssign)) {
            //...............................
        }

其中canViewReceivePointerEvents是判断子View是否有资格接收点击事件的;isTransformedTouchPointInView是判断触摸点是否在View中的;而dispatchTransformedTouchEvent,就是判断是否拦截事件或者分发给子View的地方.

少年的想法是对View根据Path进行裁剪实现不规则形状的View.那么如果能在isTransformedTouchPointInView中判断是否在Path内,则可以实现让不在Path内的点的流程直接continue掉,从而不走dispatchTransformedTouchEvent.

找到一个非常好的想法,少年非常激动.然后点进去isTransformedTouchPointInView方法被泼了一身冷水.

    /**
     * Returns true if a child view contains the specified point when transformed
     * into its coordinate space.
     * Child must not be null.
     * @hide
     */
    protected boolean isTransformedTouchPointInView(float x, float y, View child,
            PointF outLocalPoint) {
        final float[] point = getTempPoint();
        point[0] = x;
        point[1] = y;
        transformPointToViewLocal(point, child);
        final boolean isInView = child.pointInView(point[0], point[1]);
        if (isInView && outLocalPoint != null) {
            outLocalPoint.set(point[0], point[1]);
        }
        return isInView;
    }

这个方法居然是hide的!!!!!少年有句mmp当时就讲了.过了一会少年心情稍微平静下来,等等,hide的方法只是不能调用,但是没定义不能重写啊,而且这个方法是protected的,完全具备重写条件.少年又有了激情.

少年继续跟踪里面的transformPointToViewLocal方法

    /**
     * @hide
     */
    public void transformPointToViewLocal(float[] point, View child) {
        point[0] += mScrollX - child.mLeft;
        point[1] += mScrollY - child.mTop;

        if (!child.hasIdentityMatrix()) {
            child.getInverseMatrix().mapPoints(point);
        }
    }

mmp,这又是一个hide方法,但是这下需要的就不是重写而是调用了........那么用反射调用吗?反射会降低性能啊,Android p又禁反射了,而且各个版本系统代码不一样,还不一定有这个方法,呵呵呵,还真被少年猜中了,Android4.4的源码中没有这个方法............谷歌,少年一口盐汽水喷死你!

既然没有办法调用就想想替代方案呗,了解下这个方法干嘛的,不用看都知道,这个方法是将点坐标通过View变幻的逆矩阵映射回去看点是否在View内.很容易重写嘛,然而谷歌爸爸会让你这么简单成功吗?naive!

    /**
     * Utility method to retrieve the inverse of the current mMatrix property.
     * We cache the matrix to avoid recalculating it when transform properties
     * have not changed.
     *
     * @return The inverse of the current matrix of this view.
     * @hide
     */
    public final Matrix getInverseMatrix() {
        ensureTransformationInfo();
        if (mTransformationInfo.mInverseMatrix == null) {
            mTransformationInfo.mInverseMatrix = new Matrix();
        }
        final Matrix matrix = mTransformationInfo.mInverseMatrix;
        mRenderNode.getInverseMatrix(matrix);
        return matrix;
    }

View的getInverseMatrix方法是hide的,惊不惊喜,意不意外!

不是还有mRenderNode.getInverseMatrix吗?

    public void getInverseMatrix(@NonNull Matrix outMatrix) {
        nGetInverseTransformMatrix(mNativeRenderNode, outMatrix.native_instance);
    }

RenderNode的getInverseMatrix的方法是public的,是不是很高兴?

 *
 * @hide
 */
public class RenderNode {
    //...................
}

然而RenderNode连class都是hide的,是不是更高兴了,连怎么获取RenderNode对象都不需要考虑了.

少年并没有气馁,不就是个逆矩阵吗,少年默默在心里念着"谷歌,要是我搞不定,吃我翔".

既然逆矩阵获取不到那就获得原矩阵嘛

    /**
     * The transform matrix of this view, which is calculated based on the current
     * rotation, scale, and pivot properties.
     *
     * @see #getRotation()
     * @see #getScaleX()
     * @see #getScaleY()
     * @see #getPivotX()
     * @see #getPivotY()
     * @return The current transform matrix for the view
     */
    public Matrix getMatrix() {
        ensureTransformationInfo();
        final Matrix matrix = mTransformationInfo.mMatrix;
        mRenderNode.getMatrix(matrix);
        return matrix;
    }

很幸运,View的getMatrix是public的,而且没有hide.

逆的过程也很简单,Android的Matrix提供了一个invert的方法,最终可以用如下方法代替transformPointToViewLocal

    private void transformPointToViewLocal(float[] point, View child) {
        point[0] += mParent.getScrollX() - child.getLeft();
        point[1] += mParent.getScrollY() - child.getTop();
        Matrix matrix = child.getMatrix();
        if (!matrix.isIdentity()) {
            Matrix invert = getTempMatrix();
            boolean result = matrix.invert(invert);
            if (result) {
                invert.mapPoints(point);
            }
        }
    }

然后还有一个问题,关于如何判断点是否在Path内呢?

这个问题少年只想到了一种比较耗费内存的办法,就是将Path用Canvas绘制成图片,然后根据点是否符合图片里Path内的颜色来判断.这是一种用内存换时间的策略,卧槽,讲道理岂止是浪费,简直是铺张浪费.少年为了节约内存,将图片大小缩小了16倍,这样问题应该不大了.少年百度查了下,貌似还有一个Region类可以实现是否在Path内判断,但是资料其实不多,而且估计每次点都需要计算是否在Path内.少年觉得这种方式没有转化成图片稳,所以当时默认采用了图片的方式作为判断.

然后这里出现了一个转折,鸿神看到这部分问题的时候给了少年一个方案,就是用自带的Region类来实现,既然大佬都觉得这个方式更为合适,少年决定去尝试一波,通过Region类实现PathRegion接口替换掉原来的BitmapPathRegion,确实实现了对是否在Path闭合空间的判断,不过少年有点在意其性能是否会比用Bitmap的方式更好呢?少年追踪了下Region类的实现,发现其实现基本上是调用jni实现的,然后jni中的Region类也只是对skia库中SkRegion的装封而已.也就是说最终实现是由skia库的SkRegion实现的,以前没怎么注意,追下源码才发现,Path类其实也是skia里的,百度查了下才知道,Android的2D绘图都是skia实现的.大概的查阅了下SkRegion.contains的方法

bool SkRegion::contains(int32_t x, int32_t y) const {
    SkDEBUGCODE(this->validate();)

    if (!fBounds.contains(x, y)) {
        return false;
    }
    if (this->isRect()) {
        return true;
    }
    SkASSERT(this->isComplex());

    const RunType* runs = fRunHead->findScanline(y);

    // Skip the Bottom and IntervalCount
    runs += 2;

    // Just walk this scanline, checking each interval. The X-sentinel will
    // appear as a left-inteval (runs[0]) and should abort the search.
    //
    // We could do a bsearch, using interval-count (runs[1]), but need to time
    // when that would be worthwhile.
    //
    for (;;) {
        if (x < runs[0]) {
            break;
        }
        if (x < runs[1]) {
            return true;
        }
        runs += 2;
    }
    return false;
}

发现其对于非矩形的区域的实现是以y作为扫描线,然后获得这个扫描线上的数组,数组中两个相邻值储存着一个区间,如果前一个区间没找到则继续在下一个区间寻找,找到则返回true,理解不深,不知道理解是否有不合理之处,欢迎指正.

这种方式比bitmap省了很多空间,然后2D绘制这些本就是skia这一套的东西,又是C++实现,所以可以认为这种方式确实比使用Bitmap更为合适,当前已经在源码中默认使用这种方式作为点是否在Path中的判断.

那么原理就讲到这里就讲完了,具体如何实现的,自己看源码去吧.文章底放GitHub地址.

转场动画扩展

基于ClipPathLayout还可以实现转场动画的扩展,先放些效果.

两个View的场景切换效果,Android原生自带的场景切换效果大部分是由动画实现的平移,缩小,暗淡.
原生比较少带有那种PPT播放的切换效果,一些第三方库实现的效果一般是由在DecorView中添加一层View来实现较为和谐的切换,
沪江开心词场里使用的就是这种动画,这种动画很棒,但是也有一个小缺点,就是在切换的过程中,切换用的View和即将要切换的View没有什么关系,只是颜色类似.
借助于ClipPathLayout扩展的TransitionFrameLayout也可以实现较为和谐的切换效果,由于是示例,不写太复杂的场景,以下仅用两个TextView作为展示

image

在浏览QQ空间和使用QQ浏览器的过程看到腾讯的广告切换效果也是很不错的,这里借助于TransitionFrameLayout也可以实现这种效果

image

其实大部分的场景切换应该是用在Fragment中,这里也用TransitionFragmentContainer实现了Fragment的场景切换效果

image

使用和实现部分放在下篇基于ClipPathLayout转场动画布局的实现讲解.

GitHub地址

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