如何去理解一款游戏

去年10月的时候和鹅厂新入职的小伙伴玩桌游,他问了我一个问题:你蛮聪明,又爱研究游戏,为什么不来做游戏?我觉得你挺适合做游戏的

我始终觉得,玩游戏和做游戏是两码事。

当初决定转岗做产品的原因,是亲手做出东西所带来的成就感,还能满足我对行为学的爱好。对于这样的需求做游戏显然更能满足我。踌躇再三,我写下自己对游戏的理解,希望能谋求一个入行的机会。


从我玩flash游戏开始算起的话,我已经有17年的游戏历史了。在这期间我涉猎了相当数量的游戏,并且都起码作为主流玩家呆过一段时间。现在让我来看待一个游戏,我会从四个角度考虑:游戏的玩法,数值、感官体验、剧情文案。

玩法

玩法是游戏的基础,任何一款游戏都有特定的玩法。在我看来,玩法可以这么定义:玩家通过怎么样的操作,做些什么,达成什么样的目标。根据玩法的定义,游戏对玩家提出了相应的要求,决定了这个游戏所面向的人群属性(按照商业游戏的角度这个逻辑应该反过来,先确定消费人群,再指定游戏玩法策略)。比如说,包含动作元素的游戏,就要求玩家具有角色的操控能力,如反应速度,手速;包含策略元素的游戏,就要求玩家的分析推断,战术思维等能力。当游戏确定了玩法之后,就可以根据目标玩家群对玩法进行适当的修正,以便玩家能更好的适应。如果玩法比较复杂,还需要给予一些新手指引。

一个游戏当中的玩法往往是多样的。以核心玩法为中心,在这基础之上添加一些新的规则和元素,或者新的玩法,让玩家有更多可以尝试的地方,会让玩家更喜欢这款游戏。比如新游戏模式,等级技能系统,副本关卡等等。在拓展玩法的过程中,除了添加新元素,还需要注意不能与核心玩法冲突。前面提到,玩法决定了游戏对玩家的能力要求,又体现了玩家游戏的目标。评价是否可以加入一个新玩法的标准,就是预估新玩法带来的新要求和新目标对玩家的影响。一般而言,在保持操作方式不变,游戏难度不显著提高的前提下制定新玩法,会比较容易被玩家所接受。

如何在核心玩法上延伸新的玩法?这个过程有点类似于迭代。常见的方法有两种:一种产生的方式是,策划通过各种方法想出新的升级玩法,做出来投入测试,根据玩家的反馈,玩法被保留,限时保留或者放弃;另一种产生的方法是,在玩家游戏的过程中,并没有按照策划想的那样去达成一些游戏目标,而是去做了他们自己认为的目标。当这类玩家的比例渐渐多起来的时候,策划就可以为他们进行一些游戏上的调整。

数值

游戏大多需要建模,因此数值系统非常常见。比较常见的数值如角色成长伴随的经验值,属性,游戏当中的装备成长,掉落率,货币,分数、积分&成就点数等等。这些数值在玩法的基础上,制定游戏的详细规则。一个游戏当中涉及到的元素很多,因此数值也会有相当多的模块与之对应,通过数值变化来体现规则,左右游戏的平衡性。

什么样的数值系统是好的?不同游戏对数值的要求是有差异的,而且很多游戏的数值系统非常复杂。但就玩家的角度而言,数值主要体现在成长性和平衡性。成长性主要体现在游戏难度加深的过程中,平衡性主要体现在游戏的竞技元素上,这里举几个例子来说明一下。

对于大部分单机游戏而言,游戏的目标一般是玩家根据剧情跑故事,或者是逐渐通过关卡,这个时候数值更多的体现着成长性上。根据游戏类型制定难度变化,再用数值实现这些变化。如果游戏依赖于剧情发展,整体难度应当呈略微上涨的趋势。在剧情发展增加游戏的难度的同时,给与玩家属性上的支持,如角色升级,解锁/获得一些装备道具。既能保证玩家在游戏过程中具备一些挑战性,让他们更保持专注和新鲜感,又能保证玩家能够打通游戏。如果游戏并不依赖于剧本,游戏难度上的增幅可以更大一些,让玩家觉得更有挑战性,从而更多关注游戏性的内容。

对于大部分网游,成长性和平衡性都会涉及。关于成长性,网游中的成长目的主要是为了为了帮助玩家逐步适应游戏操作,玩法,了解游戏的内容。除了单机游戏中需要注意的问题外,还需要考虑玩家的时间成本。如果网络游戏中这个过程的时间过长,玩家很可能会交给代练处理,或者干脆放弃,并不能达到成长系统的真正作用。

魔兽避免练级时间过长推出的直升活动

平衡性指在游戏过程中存在占优选择,比如属性占优,关键道具占优,获取途径占优等。对于网游的平衡性,不必追求得太过完美。一来是游戏越拟真,数值就会有越多模块,相互之间存在错综复杂的影响,实现起来确实太麻烦;另一方面大多数网游出于运营的角度考虑,提供适当的失衡,可以促进玩家消费。

在考虑平衡性之前,我想先谈一下正常玩家的分类。前面提到,玩法是玩家通过一些操作,需要完成一系列的事情来达成某个目标。目标可以理解成玩家最终的收益,而为了完成目标做的事情,可以看做玩家需要付出成本。付出的成本大致分为3类:操作学习成本,时间成本,金钱成本。

其中,操作学习成本主要受玩家自身因素影响,如果这一项成本过高(或者说是手残玩家),只能可以考虑是否可以开拓其他玩法目标,降低游戏难度。后两者就是我们经常可以见到的平民玩家和付费玩家对游戏投入的区别。平民玩家付出更多的时间成本,而付费玩家付出金钱成本。在考虑二者直接的平衡差异时,需要根据游戏的生命周期计划制定。如果是打算长期运营,那么必须保证有足够的活跃玩家数量。方法是给予平民玩家直观的,获得关键性道具的途径,满足他们能够达成游戏目标的基本需求,以此保证平民玩家的数量和付费长尾。而对于付费玩家,为了促进付费积极性,一是需要合理的控制平民玩家的关键性道具获取时间长度,另一方面道具本身也需要符合付费价值,与此同时控制迭代速度,让道具具备保值空间。简而言之,玩家付出的成本需要有足量的回报,玩家才会有动力去做事情。如果是短期捞钱,可以不那么讲究。无论是那种情况,拿捏好数值都不是一个简单的事情。

大型RPG游戏中还存在货币系统的平衡性问题。一般情况下,货币系统是可以维持平衡的,但随着游戏热度的增加,会有非正常玩家(工作室)等进驻,利用一些可以轻松获取游戏货币的设计缺陷刷钱&刷资源,最终造成通货膨胀,货币购买力波动等经济问题。个人认为,在处理工作室问题上,主要应当区别玩家是否为正常玩家,提高非正常玩家获取货币的成本(比如减少低等级玩家的收益),保证正常玩家的收入即可。此外,工作室并不需要完全杜绝,对于货币系统,工作室扮演了货币发行银行的角色,从某种意义上来说,少量的工作室更有利于游戏内生态的完善。

对于数值,最重要的还是多关注玩家反馈意见,听一听他们的想法。

感官体验、剧情文案

如果放在几年前,这里我会写成视觉体验。最近几年的游戏已经逐渐注重起听觉体验,想必在接下来随着VR发展还会有更棒的感官体验。

感官体验目前包含视觉和听觉,是游戏风格的体现,目的是给玩家一种代入感。玩家在了解一个游戏初期,往往是被视觉效果或者CG吸引,觉得这个游戏看上去很不错,如果这个时候玩法看起来也比较有趣,玩家多半会忍不住想试试。

剧情文案同样给玩家代入感,很多时候视觉风格就是根据剧本描述来制定的。相比于可以看到听到的视觉听觉效果,文字是一种更为虚幻的东西。正所谓看不到的东西更能满足人们的想象欲,文案提供的就是给玩家想象的空间。

剧情文案和感官体验都带有主观偏好性,每个人的偏好都不太一样。在满足基本剧情逻辑合理的前提下,很难判断一个题材是好还是不好,只能靠经验做出大致的预测。随着最近几年女玩家的数量增多,不少游戏逐渐注重起游戏当中的角色形象构建,并进一步引导玩家进行同人周边的再创作。可以看到这类游戏的玩家黏性和购买力都十分强,也给游戏设计提供了一些思路。

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