为你设计(二)

接着上周的文章,继续捧起《about face 3》——交互设计入门经典,消化提炼,结合自己的工作实践,输出有自己印记的方法论。正如武志红老师所说,一切流经你身体的知识,才是属于你的知识。

(三)产品应当追求与用户心流最佳共振的和谐状态

所有交互设计只有一个目的:让用户更好地完成目标,而不是比其他人更酷炫,颜色更华丽等表面的装饰性元素,往往样式的过度美化会反过来削弱用户对产品目标的专注度,影响了用户目标的达成。

所以,无论你多酷,越少越好。如果一个白板就能告诉用户所有事,又为什么需要在上面花时间画上其他颜色?

用户界面的设计,从四个层面层层递进

a.明确产品主要用户的主要目标,以他们的心智模型来做为设计原则

b.目标操作引导:指引用户,而不是和用户讨论,尽量不使用对话框的模式和用户沟通

c.达成目标的工具提供:思考用户使用时的场景,让最常用的工具出现在它应当出现的位置,太多产品让工具栏堆满常用和几乎不用的工具,给用户造成困扰;又在急需工具的场景内,常用工具被隐藏得极深,这都是没有以用户心智模型设计的后果

d.反馈:使用不打断用户心流的反馈方式(如非模态对话框,底部的状态栏等),如果有可能,用状态栏提示用户,而不是对话框这类必然主动抢夺用户注意力的方式反馈。

(四)产品在任何情况下都不应当指责用户的错误操作

所有人面对被人直接指出错误,自我保护的本性会产生抗拒,拒绝的第一反应,为自己辩护(对于持续精进,吾日三省吾身的007er来说,则一定有超于常人的好学与谦虚态度);对人如此,面对机器发的错误警告,还夹杂着语焉不详的专业术语,想必所有人都有过这种想把软件卸载掉的不快体验。如果软件设计中大量充斥着禁区与“指责“用户行为错误的提示,将极大损害用户的使用体验。

作者认为,程序员的心智往往是属于”文件系统“型的,这意味着由程序员主导的软件开发在面对用户操作进行不许可的领域,他们往往将用户当成必须用代码处理的错误,用直接的禁止来警示用户,这样的软件,归结为“不礼貌的”,“惹人不快”的软件设计。

更为人性化的设计,应当以用户的心智模型(我可以利用软件做自己想做的事,软件给我帮助,而不是指责我的错误),而非要求严格的“文件系统”,磁盘模型来设计,有几个已经在多领域证明成功的技巧

a.避免过多问问题,人不喜欢一直被追问

b.对话框不应当使用诸如“你的输入有误,请重试”之类的话,而应当改为“请输入XXX格式的”,用引导代替指责

c.尽可能提供全局范围内的撤销功能,用户可以自由且方便的撤销操作,人生可能没有后悔药,但你的产品应当给予用户后悔的权力

等等。


大道至简,尚需躬行,未完待续。

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