Unity3D Shader 之 _Time 时间

_Time 用来驱动shader内部的动画。我们可以用它来计算时间的变换。基于此可以在shader中实现各种动画效果。
官方提供了下面几个变量供我们使用

//t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3)
_Time   float4  time (t/20, t, t*2, t*3),   
//t 是时间的正弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t)
_SinTime    float4  Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t).
//t 是时间的余弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t)
_CosTime    float4  Cosine of time: (t/8, t/4, t/2, t).
//dt 是时间增量,4个分量的值分别是(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)
nity_DeltaTime  float4  Delta time: (dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt).

如果使用 fixed x= Speed * _Time; 等价于 fixed x= Speed * _Time.x;

_Time各个分量的值如下:

_Time.x = time / 20
_Time.y = time
_Time.z = time * 2
_Time.w = time * 3

那么_SinTime.w 等价于 sin(_Time.y)

下面的代码实现了Plane的定点 y值 依赖于 x的坐标随时间变化,这样可以实现类似波浪的效果

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Unlit/TestTime"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            // #pragma multi_compile_fog
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                v.vertex.y = sin(v.vertex.x+_Time.y);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);     
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果如下


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