Unity 反射赋值共同变量

1 创建一个基类Demo ,然后在 子类,创建不同的变量类型 ,然后在同一个物体下可以赋值两个共有的变量,效果如下

这里写图片描述
  1. 第一先写基类的共有属性,及其反射获取属性值
using System;
using UnityEngine;
using System.Reflection;
public class CharacterEditor : MonoBehaviour {
    public int health;
    public string name;
    public GameObject shirt;
    public GameObject pants;

    private static CharacterEditor characterCopyFrom;
    private static FieldInfo[] fileToCopy;


    [ContextMenu("Copy With Reflection")]
    public void CopyWithReflection()
    {
        characterCopyFrom = this;
        Type characterType = typeof(CharacterEditor);
        FieldInfo[] charcterFileds = characterType.GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance);
        fileToCopy = charcterFileds;
    }

    [ContextMenu("Paste With Reflection")]
    public void PasteWithReflection()
    {
        foreach (FieldInfo field in fileToCopy)
        {
            object value = field.GetValue(characterCopyFrom);
            field.SetValue(this,value);
        }
    
    }

}
  1. 第一个继承类FirstCharacter
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FirstCharacter : CharacterEditor {

    public GameObject[] other;
}

  1. 第二个继承类 SecondCharacter
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SecondCharacter : CharacterEditor {
    //不同的属性
    public int[] Origin;
    
}

放在同一个物体上点击同一个物体的"Copy With Reflection" 以及:"Paste With Reflection" 就可以直接从copy赋值过去,而不用一个一个赋值,但是不是同一个父类的物体不会被赋值。


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