Unity 获取轴,刚体,爆炸效果,Ray(射线)

Input.GetAxis 获取轴

方法描述;根据axisName名称返回虚拟输入轴中的值。

float ver = Input.GetAxis("Vertical")*speed;//获取X轴,默认情况下他们关联到方向键上,值在-1到1之间

float hor = Input.GetAxis("Horizontal")*rotationSpeed;//获取Y轴

transform.Translate(new Vector3(hor, 0, ver) * Time.deltaTime * 3);    //移动


Rigidbody 刚体


通过物理模拟控制一个物体的位置。

添加Rigidbody组件到一个对象,这就置于了Unity的物理引擎下使其运动。即使没有添加任何代码,刚体对象也将在重力的影响下下落,如果带有碰撞器的对象与之碰撞,并将做出反应。

从脚本添加力到刚体对象上,以真实的物理方法来控制它。例如,轿车的行为可以给轮胎施加力,物理引擎处理运动的其他方面,因此,会有更真实的加速度和正确的碰撞反应。

drag 刚体的阻力。 

position 该刚体的位置。

rotation 刚体的旋转角度。

useGravity 控制重力是否影响整个刚体。

isKinematic 控制物理是否够影响这个刚体。


AddExplosionForce应用一个力到刚体来模拟爆炸效果。

这个方法有四个参数.并且爆炸效果的物体要是刚体.

explosionForce

爆炸力,可以通过距离来修改

explosionPosition

爆炸中心

explosionRadius

爆炸的半径,在半径内才有爆炸效果。

upwardsModifier

调节爆炸出现的位置,使其看起来像掀起对象。

mode

用于应用到目标力的方式。



运用这个方法需要获取到多个碰撞体

以下这个方法能够获取到在一个中心点内,一个半径内的所有碰撞体

public static Collider[] OverlapSphere(Vector3 position, float radius);

返回值是一个Collider类型的数组.

然后需要遍历这个数组,再判断每一个元素是否是刚体,如果是,就给一个爆炸的效果


void OnCollisionEnter(Collision collision)   

 {       

 if (collision.gameObject.name == "Exp")        //Exp是一个空物体当碰到这个空物体是爆炸

{           

 Vector3 pos = transform.position;            //获取当前对象的位置

Collider[] collider = Physics.OverlapSphere(pos, 10);         //返回以该对象为中心 10为半径的圆内所有碰撞体   

Debug.Log(collider.Length);            //打印获取到了多少个碰撞体

foreach (Collider item in collider)           //遍历数组

 {                       

if (item.GetComponent<Rigidbody>())             //判断该对象是否是刚体

 {                    

item.GetComponent<Rigidbody>().AddExplosionForce(_force, pos, 10, 10F);//给物体添加爆炸效果

}

}

}

}



Ray(射线)

Ray是具有开始点和方向的无穷线。

direction

射线的方向。

origin

射线的原点。

GetPoint

返回射线上指定距离的点。

if (Input.GetMouseButtonDown(0))//当按下鼠标左键时

{

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//创建一条射线,从相机射出一条射线方向是鼠标的位置

RaycastHit hit; //用于保存射线的信息

if (Physics.Raycast(ray, out hit))//判断射线是否射在碰撞体上

{

GameObject a1 = Instantiate(a) as GameObject; //添加预设体

a1.transform.position = hit.point;//将预设体的位置设置为射线与碰撞体的焦点

}

}

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