1. 前言
嗨,好久不见。
话说一天逛Github,这个脚本让笔者眼前一亮啊,这他喵不是 ScriptableObject asset通用生成工具吗!
就是说,从此再也不写类似[CreateAssetMenu(menuName = "CreateScriptableObject")]
这样的属性了吗!
于是站在巨人肩膀上,稍微改造了一下,便也有了本文。
2. 改良
- 剔除了多余的反射操作
- 支持多选:现在支持同时生成多个 ScriptableObject 的 .asset 文件。
- 加入提示:Partial 的没写继承的脚本 以及 静态脚本不支持会在 控制台输出
- 右键校验:选中的非 ScriptableObject 则菜单不激活。
- 把 asset 数据文件和脚本区分开,把生成的所有 asset 框选高亮出来。
3. 演示
Tips:
- 演示单个,多个 ScriptableObject 的 asset 文件创建
- 演示对 Partial ScriptableObject类型的支持。
- 演示了非 ScriptableObject 类型选中后菜单不激活且控制台输出友情提示。
- 多选脚本其中发现有非 ScriptableObject 立刻告知用户,不会做多余的遍历。
4. 代码
#pragma warning disable IDE0051 // 删除未使用的私有成员
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;
using Object = UnityEngine.Object;
using System.Linq;
using System.Collections.Generic;
namespace zFramework.Extension
{
static class ScriptableObjectExtesion
{
static List<ScriptableObject> list = new List<ScriptableObject>();
[MenuItem("Assets/Create/ScriptableObject Asset", priority = 1)]
static void Create()
{
list.Clear();
foreach (var item in Selection.objects)
{
list.Add(CreateAsset(item));
}
Selection.objects = list.ToArray();
AssetDatabase.Refresh();
EditorUtility.FocusProjectWindow();
}
[MenuItem("Assets/Create/ScriptableObject Asset", true)]
static bool Validate()
{
Func<Object, bool> predicate = (obj) =>
{
if (obj is MonoScript)
{
var ms = obj as MonoScript;
var type = ms.GetClass();
if (null != type)
{
var valid = type.IsSubclassOf(typeof(ScriptableObject));
Debug.Assert(valid, $"创建失败:选择了错误的类型 → {type}");
return !valid;
}
Debug.LogError($"创建失败: 请避免选择静态类型和没写继承关系的patial类型 → {ms.name}");
}
return true;
};
return Selection.objects.Length > 0 && !Selection.objects.Any(predicate);
}
static ScriptableObject CreateAsset(Object ms)
{
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(ms);
path = path.Substring(0, path.LastIndexOf("/"));
path = Path.Combine(path,"Data");
if (!Directory.Exists(path))
{
Directory.CreateDirectory(path);
}
var type = (ms as MonoScript).GetClass();
path = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath($"{path}/ {type.Name}.asset");
var asset = ScriptableObject.CreateInstance(type);
AssetDatabase.CreateAsset(asset, path);
AssetDatabase.SaveAssets();
return asset;
}
}
}
5. 写到最后
- 工程已经托管至Github仓库
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