网文看多了,来YY一下neoworld

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前言

连白皮书都来不及看,我一边带娃,一边毫不犹豫的投身NEOWORLD的怀抱。

我一直觉得沙盒类游戏是一个很好的切入点。

比如《模拟人生》,我从一代玩到四代,有很深的感情。
当然还有《上古卷轴》也是我的真爱。
这一类的游戏,最有意思的不是游戏本身,而是玩家对于游戏的二次创作

下面是《上古卷轴》的原版人物:


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接下来是忍受不了的玩家的二次创作:


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我自己下了大约2个G的美化包,就是因为看惯了别人捏的萌妹子,如果叫我用原版,我会忍不住删游戏!

当然“英雄”除了拯救世界外,闲的无聊的时候也可以去投机倒把:


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或者干脆结婚生子,让“拯救世界”见鬼去吧!


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上面的叙述,其实是为了表明我的观点:游戏的价值,其实来自于玩家的二次创作。言归正传,我们来讨论一下neoworld。

在此之前,我们可以先聊聊市面上常见的激励机制。

目前我们看到的,各种大大小小的内容平台,其玩法都非常相似。
之所以相似,必然就是因为这种玩法的可行性是最大的。

创始团队已经进一步的开始社群化,官方和粉丝处于一种利益捆绑下的博弈状态。

这里还是用币乎来举例:
币乎作为一个内容服务社区而存在,跟传统媒体和内容分发平台不一样,币乎官方并不是内容的主要生产者,也不是内容的分发者,币乎只是提供最基本的激励机制(大规则),然后整个社区的运作,是在这种大规则下,多方博弈出来一个纳什均衡。

说得更简单一点,币乎规定了一个大方向,比如,点赞值得奖励,点赞越早奖励越高,锁仓值得奖励,锁仓越多奖励越高。

这是一个大方向的把握,那么具体的实施呢?要依靠玩家为了自身利益互相协作,互相制约来发展。

比如,在“点赞越早,奖励越大”的激励下,“抢赞”成了一种必然,token向头部玩家聚集,流动性变差。
对于头部玩家而言;

  • 第一点,因为资源集中,他们的利益会更大化。
  • 第二点,由于token流动性变差,会导致币价下跌。

一旦整个项目走下坡路,对于头部玩家的打击是最大的。

所以当资源聚集的利益比不上币价下跌带来的损害时,头部玩家必然会想办法来解决问题,扶持新手玩家,形成一个大V带小V的正向循环。

而新手玩家的抱团取暖,也是在这种大环境下的一种必然选择,对于整体的生态是有益的。

而这些由于利益相关而自动产生的小团体,小生态,其实相当于分担了很大一部分币乎团队的管理和运营负担。
对于这些小群体的组织者,获得更多的收益也是一种正向激励。

根据上面额描述,大家可以看到在token激励下的社区会自行运作。
初始团队将内容建设和运营管理分给了部分玩家,由此玩家小团体之间,玩家和团队之间,都会处于一个动态平衡上。

而且因为有利益捆绑——团队做得越好,token价值越高,整体玩家都受益,玩家也会主动并且积极的为团队出谋划策,推广建设。

简单来说,就是团队将利益分配给玩家,而玩家本身承担一定的项目管理责任,也承担一定的项目失败的风险。

现在回到游戏,neoworld如果认真去看它,会发现它的设计和币乎是很类似的。
也就是说为了社群的发展,neoworld的初始团队需要放弃一部分利益和主导权。而只是决定一个大体的方向。

在这个游戏中,建设是值得奖励的,类似于币乎写文章,所以建筑都是有租金和收入的,大地主们直接实现躺赚。

同样,打工也是值得奖励的,很类似币乎点赞。并且也有次数限制。

这样的设计简单有效,但是却有自己的问题:
内容是非常主观的,不好度量,而不好度量的东西很难用一种简单的标准去衡量它,一不小心就会激励到邪路上。

比如说,点赞,这个行为本身是很难鉴别好文章的,收到利益的驱使,大部分人点赞之前连文章都没有读(我就是)。
因为好好读文章的人没有奖励。

在iveryone,我看到了另一种激励方式,用“付费阅读再转发”的形式来激励内容分发。

这种方式对于鉴别好文是有效果的。大家对于需要自己付费的东西会比较谨慎,并且会有一种投资的心态,很少会有人转发水文将,或者写水文。

但是这种方式的弊端也很明显,在体量不够的时候,曝光度很低,效率不高,同时因为文章付费,所以阅读成本提高,写作者会更功利,阅读者也觉得没有动力。

那么在游戏中,又会出现什么问题呢?

在前言的时候,我提到,对于一款游戏,特别是沙盒游戏,真正有意思的地方是玩家的二次创作。

比如,设计更漂亮的衣服,房屋,设计更有意思的游戏模式,等等,这些,才是游戏的生命所在。

那么,激励设计就需要让这一些人得到足够的奖励:
第一,帮官方分担了管理和推广责任的玩家。
第二,创造和设计游戏mod的玩家。
第三,创世玩家。

在游戏中,官方尽量作为一个服务平台出现,以广告和交易手续费为收入。
将内容的建设和管理更多的分配给玩家本身。

作为一个长期依靠游戏和小说生活的资深宅女。我经常YY网游小说中那种自由又丰富的虚拟世界。
在现实生活中无法满足的想象,都可以在游戏中找到。


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neoworld算作是一个尝试。
在进入游戏几天后,我也有一些不成熟的想法:

第一,建筑外观自由化。

我个人觉得由官方设计建筑,然后设定打工价格,其实有点儿越俎代庖了。
我设想,官方可以只提供最基本的设定,比如说多少材料,多少NASH可以建造出一个体育馆,但是体育馆的样式可以在将来开放给玩家自己设计。
另一方面,建筑的主人可以自由设定打工者的收益,让整个市场一起博弈,而不是限定各个建筑的打工收益,导致整个地图上全是体育馆。
可以按照建筑的难易程度给出相应的上限,比如一级建筑,上限是3NASH,二级建筑,上限是6NASH之类的。
或者更复杂一些,可以开放一些功能性建筑,比如咖啡馆,增加人的能量,图书馆,加速工作CD,等等。

调整建筑的固定收益,变成固定收益➕动态收益,动态收益跟打工的人数成正比和打工工资成反比。

第二,鼓励内容创作。

可以设计一个庄园点赞系统。
点赞越多的庄园繁荣地越高,建筑物租金更高价。
如果有排行榜,可以选择启动一些庄园评比之类的活动,(当然人物服装也可以适用),在游戏中开放社区论坛,鼓励玩家宣传自己的庄园等。

第三,自由贸易。

可以设计一个交易所,玩家自由交易物品,材料,建筑设计图纸,服装设计图纸等等,甚至包括一系列玩家自己设计的道具。

同样的,也可以设计一个广告系统,玩家可以选择付费做广告。
这对于新手玩家来说,其实是一个增加曝光度的方法。

因为游戏内容和文字内容有一定的区别,游戏内容的付费意愿更高,获得成本更高,使用频率低一些。
我觉得iveryone的模式可能更适合游戏,如果可以让iveryone的模式和币乎相结合,说不定也是一个可以考虑的方向!

类比来看的话,设计庄园可以看作是写文章,那么可以这样理解:

  • 评价越高的庄园,繁荣度越高,基础收益越高。(文章点赞的人越多收益越高)
  • 建筑设计的图纸可以自由定价交易。(文章可以出售)
  • 图纸转卖,设计者可以分成。(转发分成)

最后还是想说说我的想法:
游戏的生命来自于玩家的互动和创作
创始团队可以把部分游戏的设计和管理交给玩家,让玩家自由博弈

我会一直关注NEOWORLD,如果它成功了,我想知道它如何成功,如果它失败了,又是为何失败。