VR社交5周年,依旧「非主流」

5年前,扎克伯格曾说过这样一段话:「我们的愿景和使命是希望世界变得更加开放,拉近人与人之间的距离。在过去十几年里,我们通过提供各种有趣的应用程序,帮助大家更好地沟通,更方便地分享身边的各种事情。虽然我们在智能手机上要做的还有很多,但是我们也开始觉得,是时候去寻找接下来将会有哪些平台可以带来更实用、更有趣的社交体验。」

带着这样「为未来买单」的宣言,Facebook在2014年7月宣布以20亿美元的价格,收购VR头戴设备制造商Oculus,以头号玩家之姿将VR带入了虚拟社交的行业世界。

5年过去了,VR社交成为了虚拟社交领域喜闻乐见的热门概念。只是,就像VR技术本术一样,VR社交一片高潮迭起,却难掩背后不接地气行业自嗨的局面。

有趣的是,行业却总是对VR社交呈现出一种堪称过分的自信心。VR市场在2018年达到了约270亿美元的市场规模,而Tubefilter分析师却给了全球VR市场到2022年2000亿美元以上的市场预期。

分享一个最新的行业动态:VR社交平台VRChat于9月6日宣布完成了1000万美元的C轮投资,首席执行官Graham Gaylor表示,「我们的目标是将人们联接起来,允许彼此能够仿佛置身于同一个房间中进行互动。这里应该有你想要的任何社交体验,如果不存在,某人应该能够创造它。」

听起来与扎克伯格的说辞颇有异曲同工之处,不同的是时间线已过去五年之久。据Greenlight Insights今年早些时候发布的数据显示,在Z世代和千禧一代的带领下,77%的VR设备用户表示他们有兴趣与VR世界中的其他人交流,然而现实是,成立近三年的VRChat目前仅有150万的全球用户数量。

当然地,依旧有实质性变化在发生,例如VR的产业方向——从早期用户转移到了另一批早期用户身上。所不同的是,上一批用户拥有着近乎深不见底的钱包,例如我们熟知的已经入局VR社交的Faceboook、微软、索尼、腾讯等等,而如今这一批用户则是更加接近真实生活中的你我他。只是如同十月围城一般,当「城内」的公司褪去早期尝新的领地视角,所面临的则是阻隔在通往「城外」真正用户的高墙。

 噱头满满, VR社交是什么?

VR所带来的内容交互,的确得以重新定义着社交互动的手段。这也是大佬们纷纷青睐VR社交的原因。相较之前的社交媒体,VR社交呈现出高度沉浸化、交互方式场景化、实时性和非言语传播四大显著特点:

一则,当前的社交媒体,人与人之间的交流始终隔着终端的屏幕,但VR社交是用户戴上显示头盔和数据手套等交互设备,进入虚拟环境中并成为其中一员,可以和虚拟环境中的各种对象互动,就如同在现实世界中一样。VR设备封闭了用户的视觉和听觉,使用者全身心投入其中,产生身临其境的体验感。

二则,当前的社交媒体是基于文本、图片、音频、视频等表现形式的信息沟通与分享,还不能像真正的社交那样在线消遣、游戏活动中建立彼此的认知和社会关系。但VR社交的用户可以使用更加多样的交互方式,彼此之间可以进入场景中建立社会交往关系。场景化也被认为是社交媒体发展的一个新高度。

三则,当前的社交脱离了人的情景,不论文本还是图片都有一定的延迟性,发出信息到接收信息之间是有时间间隔的,没有办法即刻地还原现实的情景,即使是视频社交也是在一问一答之间有时间的间隔。但利用VR可以达到和现实世界交往相同的感觉,比如用户在运动时,设备会捕捉跟踪到变化,并且经过计算机计算,在虚拟世界输出现实的实时变化场景。

四则,在线上生活中人际交往的语言手段可以分为言语传播和非言语传播,美国心理学家博德惠斯特尔对人际对话发现,非言语传播的目光语、手势、身体姿势、面部表情、举止动作以及触觉等占了人际交流的70%,而言语传播只占30%。这也就是说,当前的社交媒体只是完成了小部分的言语传播功能,无法进行更多信息的非言语传播。但在VR社交上,人面部细微的表情变化,身体姿势,动作等是可以被捕捉并实时呈现在虚拟社交场景中的,人的社交是可以采用非言语传播方式进行的。

基于上述原因,VR社交被业内认定为是迈向「真正社交」的重要突破口,试图将虚拟真实化,甚至打破虚拟与现实之间的界限,从而迈向更多维的空间世界。VR社交胜在场景还原或重造,且可自行选择虚拟替身和形象。甚至有论文提出,VR社交因为可以用来对抗孤独和社交孤立,将有助于提高老年群体生活幸福感,甚至在模拟真实环境的设计逻辑下帮助对抗痴呆症。

VR社交代表应用图鉴

既然作为一则科普贴,不妨来简单盘点一下目前市面上较为知名的5款VR社交应用。粗略概括,分别是2款平台、2款游戏和1款APP。

1.VR社交平台:Facebook Spaces

Facebook Spaces,是Facebook在2017年4月19日的F8开发者大会上推出的VR社交平台。用户能在Facebook Spaces上,利用其Facebook账号的头像,设计其在VR中的虚拟形象,如选择不同的发型、脸型、五官等,并以这个形象在VR场景中进行社交体验。

创建好虚拟形象的用户可以邀请其他使用 Oculus 设备的好友加入到虚拟场景中,目前该平台最多支持四人实时在线互动。同时,该平台的360全景视频功能能帮助用户切换任意场景。此外,用户还能通过视频通话功能,让现实中的好友看到其在虚拟场景中的用户形象。有网友在知乎上吐槽说,Spaces很像是一个高配版的聊天室,即一个新奇但还没有手机聊天来的方便的聊天室。

此外,由瑞典游戏工作室Resolution Games开发的VR休闲钓鱼游戏于去年年底登陆Facebook Spaces,用户除了可以在该VR社交平台上一起「聊天」外,还可以一起「钓鱼」。Facebook表示,目前正在尝试社交VR与传统游戏的结合,比如纸牌和骰子等。

2.VR社交平台:Altspace VR

Altspace VR原名为Qualia3D,最初是帮助开发者将普通的网页应用,转化为适用于VR场景的3D形式。

Altspace VR旨在将用户在现实世界中的社交体验,融入到VR环境中。其本身不研发VR设备,而是利用VR设备将不同的用户组织到共同的虚拟环境中,让用户们在虚拟的影院、健身房、会议室里一起看电影、练瑜伽或者开会等。用户还可以更加直观地感受到对方的存在。目前该平台支持Oculus Rift、三星Gear VR和HTC Vive等多款VR头显。不过,AltspaceVR也曾一度由于财务困难而选择将平台关闭,后在2017年底被微软收购。

VR社交所秉持的「跨越界限」,确实在迈向数字时代「理想」的工作环境。在VR社交世界里,数字形象会按照你的职业形象去看、去听和去行动,人们可以在现实中穿着睡衣而在虚拟世界中西装革履。有支持者表示,「只要你完美的数字形象设置好了,你就可以关注工作本身了。」

3.VR社交游戏:VRChat

顶着将电影《头号玩家》实现场景化的名号,VRChat游戏于2017年2月登陆Steam平台,是首个支持完全自定义头像的社交VR体验之一。VRChat为用户准备了各种各样的虚拟角色,几乎所有用户都能找到属于自己的角色,而且这些角色还加入了全身骨骼系统,使得用户能够获得更加真实的VR社交体验。

此外,VRChat还提供了基于Unity引擎的软件开发工具包。借助于此,用户可以发挥自己的想象力和创造力,打造游戏角色、场景和特效。用户还可将自己在游戏中最新的创造、截图和全景图片,分享给好友。VRChat还推出了360度全景图片共享平台VRChive,以方便用户浏览和分享。

不过VRChat被普遍吐槽使用门槛较高,虽然游戏免费但用户若想追求更好的游戏体验必须要投入一笔数目不小的花费购买高配电脑、VR设备甚至是全身追踪设备,注册程序较为复杂也较为复杂。

4.腾讯VR社交游戏:《幸运之夜》

马化腾一直是VR的忠实支持者。早在2015年底,马化腾就在世界互联网大会上表示,他认为信息终端的改变会带来颠覆微信的机会,而下一代终端可能是VR或AR。2017年底,由腾讯游戏开发和发行的VR社交游戏《幸运之夜(Lucky Night VR)》登陆steam平台。该游戏包含了社交大厅、换装和小游戏三大主题场景。

此外,《幸运之夜》成功实现了VR与传统游戏的结合。各式小游戏主要以棋牌类为主,其中包括斗地主、五子棋、围棋、国际象棋、德州扑克。玩家在选择其中一款后,平台会自动为玩家配对。在对战过程中,玩家可以看到对手们的完整虚拟形象,游戏规则也和现实中大致相同。

内容,而不是设备,一直都被认为是左右和决定VR社交能够走到多元的核心。在腾讯看来,为了保证能够有足够的内容来支撑社交平台,腾讯不仅提出了「功能游戏」的概念,也计划为玩家提供开发游戏的工具,并尽量简化平台的交互往事,促进UGC内容的生产。VR游戏社交平台Solar VR的出现,确实让使人看到了腾讯的切实布局。但是早前跳一跳VR版也因为其「简单粗暴」的设置,只是引得一时驻足。

5.VR社交APP:vTime

2015年开发上线的vTime和大多数社交网站的使用方式一样,允许用户按名称搜索其他用户,以发送加为好友的请求。一旦请求被接受,用户就可进入私人聊天模式。同时用户还可为自己设置一个虚拟形象或头像,在各种VR环境下找好友面对面地聊天。此外,用户还可借助vTime分享360度全景图像。

相较其它简单卡通形象塑造应用,vTime的专业度体现在,一则跨应用,目前AR已加入应用,vTime正在重新命名其产品vtime XR,计划将VR聊天与AR或动画叠加层相结合,增强沉浸联系力;二则,跨平台,该App除了支持Oculus Rift、WMR头显、Google Daydream、Gear VR和Google Cardboard外,还支持Android、iPhone等普通智能手机的非VR模式。vTime自称,在iPhone的上线操作,使其有望成为最广泛可用的VR社交平台。不过目前尚未找到最新用户数据统计。

继续给VR社交时间?

显然地,行业大佬们对VR社交信心满满,扎克伯格曾多次公开表示称,下一个时代的计算平台革新将会是VR设备。迈入5G时代,国内腾讯的VR算盘也打得十分响亮。马化腾说,「我们看到了趋势,但不知道是不是未来。」

毕竟,换一个角度,当下摆在VR社交面前的是是非非,并未逃开广义上虚拟社交一直以来的发展路径——

如果说从1971年第一封电子邮件诞生,那么人类虚拟社交已经伴随着通讯技术和互联网的发展,走过了近半个世纪的发展历程。从1978年BBS系统问世,1991年以超链接为特征的万维网公共服务的亮相,到1999年博客工具 Blogger和LiveJournal出现,2000年全球首个在线协作完成的百科全书维基百科上线,再到后来的面向青少年和青年群体的MySpace、Facebook、YouTube、Twitter、Snapchat、Pinterest……包括AR社交应用(如Avatar Chat)在内,必须承认,虚拟社交的衍变逻辑从未改变,一言以蔽之,就是旨在更完整地在网络上呈现出用户的形象。

只不过,虚拟社交带来了社畜孤独,VR社交所注重的场景化下的活动和参与感,并不能实现社交互动的增强,不断有质疑者提出,用户真得需要那种基于画面的虚拟「真实」感吗?如果是本着在工作场景中提高效率,或许需要;但如果仅仅是娱乐存在,那么答案真要打上一个问号了。有评论戏谑称,「从前的虚拟现实设备是人们想一个个神经病一样戴着头戴设备各玩各的,现在是一群人像神经病一样在一起玩」,一笑之余,不乏言之有理之处。

更重要的是,VR社交必须认真审视自身带来的全民人设文化加剧的局面。

这里有两个前车之鉴:

一个案例是曾经在2018年底爆火的类似Memoji的捏脸应用ZEPETO,映射出了虚拟社交世界中用户对自我形象的管理与构建。自我美化的行为和符号化的自我表达虽然一面迎合了用户个体自我呈现意识上的心理诉求,但其在社交定位上定位模糊,并没有能够搭建起社交关系链,甚至自我形象的完全虚拟会诱发潜在的社会问题。「永远不要相信你在绿洲里遇见的人」背后,一些VR社交平台上将女性角色的身体部位塑造得过于夸张和性感,将有可能会加剧社会对女性群体的物化。

另一个案例则是前段时间刷屏全网的ZAO换脸APP,VR社交同样面临着人脸识别技术带来的个人隐私沦陷的风险。在一个完全虚拟的世界里,设备随时随地采集着用户的个人影像和资料,长时间大规模地积累着用户数据,很难说不会有一天面临着如ZAO一样崩盘的局面。

如今的VR社交好似一场热闹的假面舞会,依旧在「非主流」的泥潭中挣扎。一方面,本身相对「隔离」,许多人更喜欢将使用VR的时间花在独自活动上,另一方面,VR硬件目前仍然很昂贵,而对于大多数人来说,与其他人会面并在特定的日期和时间进行虚拟交互方面也需要改进。不过产业在前进,很难说5G到来后的这一个5年会出现怎样翻天覆地的变化,只是我们真得准备好了,去迎接一个完全虚拟的世界了吗?

1号结语

某种程度上,笔者认同,社交才是刚需,而VR只是加分项。虚拟现实本身很有吸引力,就像我们对高清、立体声亦或是沉浸式体验的追求一样。但问题是,虚拟现实要摆清自己的地位,它不应该去取代我们的现实生活,而应该像手机、游戏机或电影院那样成为日常生活的场景,而非中心。

正如文初的围城理论所示,阻挡起「城内」的头部玩家与「城外」的广大用户的高墙,并不是VR社交本身,而是用户并没有准备好、或者不知道如何去准备迎接一个产业构想里的「绿洲」。换句话说,不是VR社交「非主流」,而是硬件之外,它真得具备成为「主流」的社会基础吗?

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