《Unity Shader入门精要》笔记(一)

渲染流水线

渲染流水线的工作任务是:将三维场景里的物体投到屏幕上,生成一张二维图像。
可分为三个阶段:应用阶段几何阶段光栅化阶段

  • 应用阶段
    CPU负责的阶段,应用主导,开发者有绝对的控制权,主要有三个任务:

    • 准备好场景数据
    • 不可见物体剔除,提高渲染性能
    • 设置好每个模型的渲染状态,如:材质、纹理、Shader等

    该阶段最重要的输出是渲染图元,如:点、线、三角面等,会被传递到下一个有GPU负责的阶段——几何阶段。

  • 几何阶段
    GPU负责的阶段,与每个渲染图元打交道,将三维空间的顶点数据转换到屏幕空间中,再将转换后的数据交给下一个阶段——光栅化阶段处理。关键词:逐顶点

  • 光栅化阶段
    GPU负责的阶段,从上一阶段接过图元在屏幕空间的数据,差值计算后,决定图元里哪些像素会被绘制到屏幕中、被绘制成什么颜色。关键词:逐像素

CPU和GPU之间的通信

应用阶段的三个阶段:

  • 把数据加载到显存
    数据加载到显存后,RAM的数据就可以移除了。但从硬盘加载到RAM过程十分耗时,CPU依然要访问数据,所以有些RAM中的数据不会马上移除。
  • 设置渲染状态
    这些状态定义了场景中的网格是怎么被渲染的。
  • 调用Draw Call
    Draw Call就是CPU发起命令,告诉GPU去执行一个渲染过程。一次DC(Draw Call)会指向本次调用需要渲染的图源列表。

GPU流水线

GPU从CPU那里拿到顶点数据后,经过几何阶段光栅化阶段将场景里的物体绘制到屏幕中。

  • 几何阶段
    • 顶点着色器
      完全可编程,实现顶点的空间变换、顶点着色等功能。
    • 曲面细分着色器
      可选的着色器,用于细分图元。
    • 几何着色器
      可选的着色器,执行逐图元的着色操作,或者生产更多的图元。
    • 裁剪
      将不存在摄像机视野内的顶点裁掉,并剔除某些三角图元的面片;也可以通过指令控制裁剪三角图元的正面或背面。
    • 屏幕映射
      不可配置、不可编程,负责把每个图元的坐标转换到屏幕坐标系中。
  • 光栅化阶段
    • 三角形设置
      固定函数的阶段。
    • 三角形遍历
      固定函数的阶段。
    • 片元着色器
      完全可编程,实现逐片元的着色操作。
    • 逐片元操作
      不可编程,但可配置性很高,负责执行很多重要操作,如:修改颜色、深度缓冲、进行混合等。

我们需要重点关注的是顶点着色器(Vertex Shader)片元着色器(Fragment Shader)

顶点着色器

顶点着色器需要完成工作主要有:坐标转换逐顶点光照

坐标转换,将模型的顶点坐标从模型空间转换到其次裁剪空间。

需要注意:
OpenGL中NDC的z分量范围是[-1, 1]
DirectX中NDC的z分量范围是[0, 1]

NDC,全称Normalized Device Coordinates,归一化的设备坐标。(后续会详细了解)

裁剪

一个图元和摄像机视野的关系有3种:

  • 完全在视野范围内
    不裁剪,直接进入下一流水线阶段。
  • 部分在视野范围内
    进行裁剪后,进入下一流水线阶段。
  • 完全在视野范围外
    被剔除,不会进入下一流水线阶段。

屏幕映射

屏幕映射前,顶点的坐标仍然在三维坐标系下,屏幕映射的任务是将每个图元的x、y坐标转换到屏幕坐标系下。
屏幕坐标系和z坐标一起构成了窗口坐标系

屏幕坐标系在OpenGL和DirectX之间的差异:

三角形设置

光栅化的第一个流水线阶段。
光栅化两个最重要的目标:

  • 计算每个图元(一般是三角形面片)覆盖了哪些像素
  • 为这些像素计算颜色

三角形设置是一个计算三角形网格表示数据的过程,提供三角形边界的表示方式,为下阶段三角形遍历做准备。

三角形遍历

遍历判断每个像素是否被一个三角网格覆盖,若覆盖,则生成一个片元(fragment),这个过程也叫扫描变换。片元的信息数据通过三个顶点差值得到。

片元着色器

DirectX中也被称为像素着色器(Pixel Shader)
片元着色器的输入是顶点着色器的输出差值得到的结果,片元着色器的输出是一个或多个颜色值。

逐片元操作

OpenGL里称为逐片元操作,DirectX中称为输出合并阶段。这个阶段有几个主要任务:

  • 决定每个片元可见性,涉及:深度测试、模板测试等。
  • 通过测试后的片元与颜色缓冲区的颜色进行合并/混合。

深度测试、模板测试的简化流程图:

  • 模板测试
    高度可配置。
    模板缓冲,和颜色缓冲、深度缓冲几乎是一类东西。即当前像素读取的参考值和模板缓冲中读取的参考值进行比较,满足条件则通过模板测试,条件规则由开发者指定。
    不管模板测试有没有通过,我们都可以根据模板测试和深度测试的结果来修改模板缓冲区,操作修改可由开发者指定。

  • 深度测试
    高度可配置。
    与模板测试类似,将当前片元的深度值和深度缓冲区的深度值进行比较,比较函数可由开发者设置,通常这个比较函数是小于等于的关系,也就是显示距离相机更近的物体。
    如果深度测试没有通过,它没有权利更改深度缓冲区中的值;如果通过了,开发者可以指定是否用这个片元的深度值盖掉缓冲区中的深度值——通过开启/关闭深度写入来控制。

  • 混合
    高度可配置。
    开发者可选择开启/关闭混合模式,来控制是直接覆盖,还是将源颜色(当前片元的颜色)和目标颜色(颜色缓冲区的颜色)进行混合后写入颜色缓冲区。

有些GPU为了提高性能,将深度测试放到片元着色器之前处理,这种技术称为Early-Z技术

经过上述流程,颜色缓冲区中的颜色值被显示到屏幕上,但是为了防止正在进行光栅化的图元被显示在屏幕上,GPU采取了 双重缓冲(Double Buffering) 的策略,所以对场景的渲染是发生在幕后的,即: 后置缓冲(Back Buffer) 中。

什么是Shader

Shader本质就是运行在GPU流水线上的可高度编程的代码,主要有:顶点着色器(Vertex Shader)片元着色器(Fragment Shader),今后的开发学习中也主要是和这两个着色器打交道。

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