笔记.全景探秘游戏设计艺术.第9~12章

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第9章 体验就在玩家的思想里

使游戏实现的四个主要心智:建模、专注、移情、想象。

建模

意识是一直错觉,它反映的是我们内在体验的现实。

我们所经历的现实仅仅是一种错觉,但这种错觉是我们可以察觉到的唯一现实。

专注

大脑用来感知世界的一个关键性技术就是有选择地集中注意力。

在任何时刻我们专注于什么,是通过非意识的欲望和有意识的愿望来决定的。

使玩家进入沉浸状态的活动所必须的关键要素:

  • 清晰的目标
    清晰的目标可以使玩家集中注意力在任务上。
  • 没有干扰
    不会使注意力转移。
  • 直接的反馈
    即时的反馈可以轻松地使玩家保持专注状态。
  • 持续的挑战
    挑战过难会感到沮丧,过简单会感到无聊。

“紧张-释放-紧张-释放”循环似乎是人类与生俱来的乐趣所在。

lens-18:沉浸

询问自己:

  • 游戏拥有清晰的目标吗?如何改进?
  • 玩家的目标与我预期的目标是否一致?
  • 游戏中是否存在分散玩家注意力的部分,使其忘了目标?如何改进?
  • 游戏是否提供了合适的难度曲线并且考虑到了玩家技能的逐步提升。
  • 玩家的技能水平是否如我期望的速度在提升?如何改进?

沉浸状态难于测试,要注意观察会使玩家移出沉浸状态的事件并加以改进。

不要忘记在自己身上使用该 lens。

移情

人类具有天生的移情能力,因此也容易被欺骗。

想象

想象通过将游戏注入玩家来让玩家注入到游戏中去。

想象力会自动填补你未说明的空白细节。

想象拥有两个关键性的功能:

  1. 沟通。
  2. 解决问题。

动机

心理学家亚伯拉罕·马斯洛“人类动机理论”中提出的人类需求层次结构:

  1. 自我实现的需求
  2. 自尊需求
  3. 归属感与爱的需求
  4. 安全需求
  5. 生理需求

理论思想:人们在满足较低需求之前不会去追求更高层次的需求。

lens-19:需求

询问自己:

  • 游戏工作在马斯洛层次模型中的哪层?
  • 如何能让游戏比现在满足更多的根本需求?
  • 在游戏目前所工作的层级之上,它如何能够更好地满足那些需求?

评价

自尊需求与游戏的联系最密切,因为每个人都有被评价的需求,人们只是讨厌受到不公平的评价。

lens-20:评价

询问自己:

  • 游戏都评价玩家的什么东西?
  • 这种评价是如何交流的?
  • 玩家对于评价是否感觉公平?
  • 他们在乎这种评价吗?
  • 这种评价能否使得玩家想要提升?

第10章 有些游戏元素就是游戏机制本身

游戏机制就是一款游戏的真正核心,它们是在所有的美学表现、技术实现和故事设定都被剥离后所留下的交互和关联。

机制1:空间

空间定义了众多不同的能够在游戏中出现的地点,并且定义了这些位置是如何彼此关联的。

通常的游戏空间是:

  • 既不离散,也不连续
  • 拥有一定的维度
  • 拥有可以或不可以连通的边界区间

举例:井字棋游戏的空间。

嵌套空间

例如 RPG 游戏。

零维空间

例如“二十问”游戏。

lens-21:功能空间

询问自己:

  • 这个游戏的空间是离散的还是连续的?
  • 游戏拥有多少个维度?
  • 空间的边界是什么?
  • 游戏存在子空间吗?子空间是如何连接的?
  • 对于该游戏空间,是否存在多种有用的抽象建模方式?

机制2:对象、属性和状态

秘密

一个关于游戏属性及其状态的重要决策就是让谁来知道属性和状态,公开的还是私有的。

lens-22:动态状态

询问自己:

  • 游戏中的对象都是什么?
  • 这些对象的属性都是什么?
  • 每个属性可能的状态都是什么?什么驱动他们改变?
  • 什么状态是只有游戏本身才知道的?
  • 什么状态是所有玩家都知道的?
  • 什么状态是只有一些人或一个玩家知道的?
  • 改变知道状态的人或所知的状态会在某些方面提升游戏吗?

游戏就是制订决策的过程,决策的制订是基于信息的。你所决定的不同属性和这些属性的状态,以及谁会知道这些属性,就是游戏机制的核心。在你的游戏中创造兴奋点的绝佳方法,就是使私有信息的一个重要部分突然暴露出来,使其变为公有信息。

机制3:行为

行为的类型:

  • 操作行为
  • 结果行为

增加游戏“自发性”(有趣的结果行为)的5个提示:

  1. 添加更多的动词
    添加一个良好的操作行为会比添加一堆平庸的操作行为获得更好的效果。结果行为与操作行为的比例要远比操作行为的绝对数量来的重要。
  2. 动词可以作用在大量的对象上
    例如射击游戏。通过增加射击的对象的数量,就可以增加有意义的面向效果的行为数量。
  3. 目标可以通过多种方式达成
    要达到这点的困难在于游戏会变得难于平衡。
  4. 大量的主语
    结果行为的数量大致可以认为是主语乘以动词再乘以对象的数值。
  5. 边际效应可以改变约束

lens-23:自发性

询问自己:

  • 玩家拥有多少个动词?
  • 每个动词可以与多少对象交互?
  • 玩家拥有多少种方式来实现目标?
  • 玩家拥有多少种动机?
  • 边际效应是如何改变约束的?

lens-24:行为

询问自己:

  • 游戏中的操作行为是什么?结果行为是什么?
  • 希望看到什么样的结果行为?如何改变游戏使得期望的结果行为可行?
  • 是否满意结果行为与操作行为的比例?
  • 什么样的行为是玩家希望拥有但游戏却没提供的?是否能在操作行为或结果行为的某种程度上实现这些希望?

机制4:规则

Parlett 的规则分析

  • 操作规则
    玩家在游戏中需要做什么。
  • 基本规则
    游戏隐含的理论基础。
  • 行为规则
    隐含的行为规则。
  • 书面规则
    明确的书面说明。
  • 法规
    在严肃的、拥有竞争性设定的游戏中出现的明确的行为规则。
  • 正式规则
    玩家根据需要将书面规则和法规结合后的规则。
  • 建议规则
    策略和战术的建议。
  • 小众规则
    玩家为使游戏变得更加有趣而自己改变了操作规则,通常是由察觉到游戏中有不足的玩家建立。

模式

游戏设计师席德·梅尔的经验法则:玩家不应当在一个子游戏中花费过多的时间,以至于他们忘记了在主游戏中正在做什么。

执法者

必须让一款复杂的视频游戏的规则变得让玩家能够自然地发现和理解,而不是成为那些他们必须记忆的东西。

最重要的法则

游戏的目标是所有规则的基础。

玩家们越容易理解目标,他们就越轻松地想象出目标实现的样子,也就会越希望玩你的游戏。

良好的游戏目标拥有3个重要特征:

  • 具体
  • 可达到
  • 奖励
    奖励完成目标的玩家虽然是重要的,但同等甚至更加重要的,就是让玩家在完成目标之前就能肯定目标是值得的(但不要让玩家的期望过分膨胀),以此来激励玩家去试图完成任务。

lens-25:目标

询问自己:

  • 游戏的最终目标是什么?
  • 这个最终目标清晰地展现给玩家了吗?
  • 是否存在一系列目标,玩家们理解吗?
  • 不同的目标是否以有意义的方式相互关联?
  • 这些目标具体、可达到、有奖励吗?
  • 对短期和长期目标进行了很好的平衡吗?
  • 玩家们有机会决定他们自己的目标吗?

规则的包装

lens-26:规则

询问自己:

  • 游戏最根本的规则是什么?这些规则与操作规则有何异同?
  • 伴随游戏发展,是否形成了“法规”或“内部规则”?这些规则是否应该被直接整合到游戏中?
  • 游戏中有不同的模式吗?这些模式让事情变得更简单还是更复杂?如何改进,增多还是减少模式?
  • 谁来执行游戏中的规则?
  • 规则是否易于理解,是否会让玩家困惑?若要改进,是应改变规则还是将规则表达更清晰?

机制5:技能

西塞罗:卓越拥有不同的维度

技能的3个主要类别:

  • 身体技能
    包括力量、灵活度、协调性和耐久力。
  • 脑力技能
    包括记忆力、观察力和解谜能力。
  • 社交技能
    洞察对手,蒙骗对手和与队友合作。

真实技能与虚拟技能

有趣游戏的关键之处:找到正确的方式来混合真实技能和虚拟技能。在脑中清晰地区分这两种技能。

列举所有的技能

制作一份游戏中需要玩家具有的所有技能的列表。

易犯错误:认为游戏只与一个技能有关。

lens-27:技能

先停止审视游戏本身,开始审视要求玩家所要掌握的技能。

询问自己:

  • 游戏要求玩家掌握哪些技能?
  • 游戏中是不是缺乏某些技能类型?
  • 哪些技能是主要技能?
  • 这些技能可以创造出我所希望的游戏体验吗?
  • 是否玩家对这些技能的掌握水平差别很大?玩家会因此感觉不公平吗?
  • 玩家能否通过练习来提升他们的技能水平?
  • 这款游戏是否需要某种程度的技能水平?

机制6:偶然性

偶然性与其他5个机制相互作用。

偶然性是一款有趣游戏的核心部分。偶然性意味着不确定性,不确定性意味着惊喜。惊喜是人类乐趣的一个重要源泉,也是乐趣的神秘要素。

概率论的起因——为了完成明确的“赌博”游戏。

每个游戏设计师都应该知道的10个概率论规则

规则1:分数就是小数就是百分比

规则2:零到一是同一件事

规则3:“期望事件”除以“可能发生的事件”等于该事件的可能性

规则4:枚举

规则5:在多种情况下,“或”意味着加法

规则6:在多种情况下,“与”意味着乘法

规则7:1减去“可能概率”等于“不可能概率”

规则8:多种线性随机选择之和并不是线性随机选择

规则9:掷骰子

规则10:高手热爱炫耀

期望值

使用概率论计算期望值。

期望值是用来平衡游戏的好工具。

谨慎的思考数值

如果没有谨慎地面对实际的结果值,那期望值有可能产生误导。

举例

技能名称 命中率 伤害值
100% 4
火球 80% 5
闪电球 20% 40

面对血量是500和15的敌人,要使用不同的技能才能得到理想的结果值。

人为因素

人们并不只是在寻找什么能够最大限度地产生快乐,他们同时也在避免什么会最大限度地产生痛苦。

lens-28:期望值

询问自己:

  • 某个事件的实际发生几率是多少?
  • 感知几率又是多少?
  • 那个事件拥有什么样的结果值?这个值能够被量化吗?
    我们是否没有认识到这个值的某些潜在方面呢?
  • 当我们相加所有的可能结果时,玩家所拥有的每种行为都具有不同的期望值。
    我对于这些值感到满意吗?这些期望值给玩家带来有趣的选择了吗?
    这些值是否给玩家过于丰厚的奖励,或过于严厉的惩罚?

使用期望值的挑战在于,要找到一种方式来量化发生在玩家身上的各种表现。

缠结在一起的技能和概率

5个最为关键的技能/几率的交互:

  • 评估几率是一种技能
    有经验的玩家对即将发生事情的预测能力显著区别于一般玩家。
  • 技能意味着可能成功
  • 评估对手的能力是一种技能
  • 预测纯随机是一种想象能力
  • 控制纯随机是一种想象能力

lens-29:概率

询问自己:

  • 游戏中哪些部分是真正随机的?哪些部分只是让人感觉是随机的?
  • 这些随机的部分是给玩家带来了兴奋和挑战的积极体验,还是产生了失望和难以控制的消极感受?
  • 通过调整概率分布曲线能否提升游戏?
  • 在游戏中玩家是否为了有趣体验而承担风险?
  • 在游戏中,几率和技能之间的联系是什么?
    是否存在多种方式让原本随机的元素使玩家感到更像是技能的练习?
    是否拥有多种方式让技能的练习更像是在承担风险?

第11章 游戏机制必须平衡

12种最普遍的游戏平衡类型

平衡类型1:公平性

对称的游戏

让游戏对称是确保游戏公平性的最简单的方式。

非对称的游戏

非对称游戏需要面对大量的平衡工作。

创建非对称游戏的理由:

  • 要模拟真实的情况
  • 要给玩家其他的方式去探索游戏空间
  • 个性化
  • 让游戏变得更平衡 吃豆人的例子。
  • 创建令人感到有趣的情景 互相探明非对称的军队通常是有趣和引人深思的。
剪刀、石头、布

lens-30:公平

询问自己:

  • 游戏应该是对称的吗?为什么?
  • 游戏应该是非对称的吗?为什么?
  • 最重要的是:游戏是拥有最佳技能玩家的可信标尺吗?
    游戏是否为所有玩家都提供了有趣的挑战?
  • 如果希望拥有不同技能水平的玩家能够同场竞技,
    那意味着让游戏对每个人来说都是有趣和充满挑战的吗?

平衡类型2:挑战与成功

平衡游戏的一些通用技术:

  • 提升每次成功的难度
  • 让玩家快速地通过简单的部分(到达富有挑战的部分)
  • 建立“多层次挑战” 为每个任务添加评价,如几颗星,ABC等级。
  • 使用不同的玩家来进行试玩

lens-31:挑战

询问自己:

  • 游戏中的挑战是什么?
  • 挑战是否太过容易或困难,是否合适?
  • 挑战能够适合大量不同的技能水平吗?
  • 挑战的等级如何随着玩家的不断胜利而有所提升?
  • 挑战拥有足够的多样性吗?
  • 游戏中最终极的挑战是什么?

平衡类型3:有意义的选择

一款好游戏会给玩家有意义的选择。不只是选择本身,选择还会对即将发生的事情产生真实的影响,并影响游戏的进程。不要为玩家提供无意义的选择。

如果一个选择明显优于其他的选择的话,则该选择就叫做优势策略。一旦优势策略出现,游戏就不再有趣。

游戏开发的初期,优势策略充斥在整个游戏中。随着开发进程的推进,这些策略开始合理地平衡。

游戏应该给玩家提供多少有意义的选择?

Michael Mateas:玩家选择的数量取决于玩家对于事物期望的数量。

  • 选择>期望,玩家不堪重负
  • 选择<期望,玩家感到失落
  • 选择=期望,玩家感到自由和满足

lens-32:有意义的选择

询问自己:

  • 我让玩家都进行什么样的选择呢?
  • 这些选择有意义吗?如何体现其意义?
  • 是否为玩家提供了合适数量的选择?是否应该增加或减少选择?
  • 游戏中有优势策略吗?
掎角之势

低风险/低回报 --- 玩家 --- 高风险/高回报

lens-33:掎角之势

询问自己:

  • 我的游戏有掎角之势吗?如何能获得它?
  • 所尝试的掎角之势是否平衡?回报与风险相称吗?

平衡类型-4:技能与几率

普通的平衡方法是在游戏中交替使用几率和技能。你可以建立一个紧张和放松交替的模版。

lens-34:技能和几率

询问自己:

  • 玩家更喜欢判断(技能),还是更喜欢承担风险(几率)?
  • 技能比几率更加重要:我的游戏是严肃的还是休闲的?
  • 游戏是否有些部分是单调乏味的呢?
    如果添加一些几率元素是否能让这些部分变得活跃起来?
  • 游戏是否有些部分让人感到过于随机呢?
    使用技能或策略元素来替换几率元素是否能让玩家拥有更多的控制感?

平衡类型-5:动脑与动手

游戏应该包含多少身体活动和多少思维活动?

lens-35:动脑与动手

询问自己:

  • 玩家是否在寻找不假思索的行为,或是理智的挑战呢?
  • 在游戏中添加更多包含解谜要素的地方是否会让游戏更加有趣呢?
  • 是否有地方让玩家能够放松他们的大脑,并不假思索地进行游戏呢?
  • 提供给玩家获得成功的方式,能否既可以通过练习高水平的敏捷技能,
    又可以是只要最小化动手能力的聪明策略?
  • 如果“1”代表完全动手,“10”代表完全动脑,我的游戏会是数字几呢?

平衡类型-6:对抗与协作

对抗和协作是动物的基本冲动。

lens-36:对抗

询问自己:

  • 游戏是否为玩家的技能提供了公平的尺度?
  • 人们想要赢得我的游戏吗?为什么?
  • 人们会由于战胜了游戏中的某些东西而感到自豪吗?为什么?
  • 在游戏中新手能否具有对抗的意义?
  • 在游戏中高手能否具有对抗的意义?
  • 高手能否大致确信他们会击败新手呢?

lens-37:协作

询问自己:

  • 协作需要沟通。玩家是否有足够的时机去进行沟通呢?如何来促进沟通呢?
  • 玩家们已经是朋友还是陌生人?如果他们是陌生人我能帮他们打破沉默吗?
  • 当玩家们一同游戏时,是否有增效作用或对抗作用呢?为什么?
  • 所有的玩家们都有相同的角色吗,或者他们拥有特殊的工作吗?
  • 当一个个体不能够独自完成任务时,协作就被极大地强化了。
    我的游戏拥有那样的任务吗?
  • 任务会强迫沟通并激发协作。我有强迫沟通的任务吗?

lens-38:对抗与协作

询问自己:

  • 如果“1”是对抗“10”是协作,那么我的游戏应该是什么数字?
  • 能够提供给玩家一种选择,让他们决定是否以协作或对抗的方式进行游戏?
  • 我的受众更喜欢对抗、协作还是两者的混合呢?
  • 团队对抗对于游戏具有某些意义吗?
    我的游戏是在团队对抗中更有趣味,还是在单人对抗中更有趣味呢?

平衡类型-7:长与短

决定游戏何时结束的主要因素就是胜利和失败的条件。通过选择这些条件,你能够显著地改变游戏的长度。

举例:

  1. 《Spy Hunter》中最初的90秒玩家拥有无限的车子,90秒之后,玩家的车辆有限,车辆全部损毁后游戏结束。
  2. 《Minotaur》支持4名玩家在迷宫里游走,收集武器和法术,并尝试在迷宫中消灭其他玩家。如果玩家不相互对峙,则20分钟后,钟声响起,“末日审判”开始:所有幸存的玩家会突然被传送到一个装满怪兽和充斥着危险的小房子里,在那里没有人能够活太长时间。游戏凭借如此戏剧性的方式确保在25分钟内结束,而仍然可以基于得分系统宣告一名玩家获胜。

lens-39:时间

询问自己:

  • 什么决定了游戏活动的时间长短?
  • 玩家们会因为游戏结束的太早而感到失落吗?如何改变此情况?
  • 玩家们会因为游戏进行的时间过长而感到厌倦吗?如何改变此情况?
  • 设置时间限制能让游戏性更加刺激。但这对我的游戏来说适用吗?
  • 时间层次结构(几个简短的回合一同构成一个较大的回合)能够给游戏带来帮助吗?

平衡类型-8:奖励

奖励的种类:

  • 称赞
  • 得分
  • 延长游戏时间(例如弹珠台)
  • 新的入口
  • 奇观
  • 展现自我(如可以换装)
  • 能力
  • 资源(金钱或虚拟货币)
  • 完满

心理学关于奖励的两个经验法则:

  • 人们拥有理应得到更多奖励的倾向,而一小时前所获得的奖励在现在看来并不那么重要。
  • 防止人们感觉理应获得奖励的一个很好的方法,就是让奖励变化,而不是去调整奖励的数值。

lens-40:奖励

询问自己:

  • 游戏现在给予的是怎样的奖励呢?
    游戏还能给予其他不错的奖励吗?
  • 当玩家们在游戏中获得奖励时,这些奖励是让他们兴奋还是让他们厌烦呢?
    为什么?
  • 获得一个你根本就不理解的奖励就好像没有获得任何奖励一样。
    玩家是否理解所获得的奖励?
  • 游戏中的奖励是否给予的过于有规律?
    这些奖励能否以更多的方式呈现呢?
  • 奖励之间如何相互联系?
    是否有一种方式让它们能建立更好的联系呢?
  • 我的奖励完成的如何,太快、太慢还是刚好?
    奖励的平衡:在合适的时机,给予恰当数量的正确的奖励。

平衡类型-9:惩罚

合理地运用惩罚能提升玩家从游戏中获得的乐趣。

  • 惩罚可以建立内源性价值
  • 冒险是令人兴奋的
    尤其是当潜在的奖励与风险平衡时更是这样。
  • 潜在的惩罚会提升挑战

常见的惩罚类型:

  • 羞辱
    “你失败了”并伴随着令人沮丧的动画、音效和音乐。
  • 损失分数
  • 缩短游戏时间
  • 结束游戏
  • 回置
  • 移除能力
  • 资源耗尽

一项心理学研究显示,奖励相对于惩罚来说,通常是一种更好的用来强化的工具。

举例:

  • 《Diablo》中的补给搜集系统。
  • 《卡通城在线》死亡被称为变得伤心。
  • 《Ultima III》中严厉的惩罚方式。

lens-41:惩罚

惩罚一定要微妙地进行使用。

询问自己:

  • 我的游戏中都有哪些惩罚?
  • 为什么要惩罚玩家,希望借此达到什么目的?
  • 对于玩家的惩罚看上去公平吗?为什么公平或不公平?
  • 是否存在某种方式,使这些惩罚可以被转换成奖励,获得同样或更好的效果?
  • 严厉的惩罚与丰厚的奖励是否平衡?

平衡类型-10:自由与控制的体验

给予玩家控制每样事物的能力并不只是意味着更多的乐趣,还意味着会让玩家感到厌烦。

平衡类型-11:简单与复杂

游戏中出现的不同复杂性类型:

  • 固有复杂性
    游戏规则具有复杂性。
  • 突发复杂性
    游戏规则简单,但会出现异常复杂的情况。

lens-42:简单性/复杂性

询问自己:

  • 在游戏中拥有什么样的固有复杂性元素?
  • 是否有方法能让这种固有复杂性转变为突发复杂性呢?
  • 游戏产生出了突发复杂性元素吗?如果没有,为什么?
  • 游戏中的元素是否过于简单呢?
自然与人工的平衡

设计师在为平衡游戏而添加固有复杂性时必须小心谨慎。注意“自然平衡”与“人工平衡”。

举例
《Space Invaders》中,侵略者的数量越少,前进的速度就越快,基于此:

  • 游戏开始时节奏缓慢,而随着玩家获得更多的成就逐渐提速。
  • 游戏开始击中敌人很轻松,随着玩家成功次数的增加,击中目标变得越来越困难。
优雅

能在复杂情况下健壮执行的系统称之为优雅。

举例1
《Pac Man》中小点的目的:

  • 它们为玩家提供了短期目标:“吃掉我身旁的小点”
  • 它们为玩家提供了长期目标:“吃光桌面上的所有小点”
  • 当玩家在吃这些小点时,它们会略微降低玩家的速度,这就构成了一个良好的掎角之势(没有小点的走廊更安全,放置小点的走廊更危险)
  • 它们为玩家提供了得分,这正是玩家丈量成就的尺度
  • 它们为玩家提供了得分,玩家凭借这些得分可以赢得额外的奖励

举例2
《加勒比海盗:海盗黄金争夺战》中将计划中的两个角色(说明如何进行游戏的亲切的主人和游戏最后遇到的恶人)合并成了一个人,使得角色看上去更有趣可信,并在游戏中掺杂了一个让人吃惊的阴谋。

好莱坞的古老经验法则:如果剧本中一行文字没有满足两个目的的话,那就应该把它删掉。

lens-43:优雅

询问自己:

  • 我的游戏都有哪些元素?
  • 每个元素的目的都是什么?
    计算这些目的的数量,并给出每个元素的“优雅得分”。
  • 对于那些只拥有一个或两个目的的元素,能否将这些元素相互合并或全部去掉?
  • 对于那些拥有多个目的的元素,它们是否有可能拥有更多目的呢?
个性

lens-44:个性

优雅和个性是两个对立的层面,必须加以平衡。

询问自己:

  • 在游戏中是否有哪些事物让玩家谈论起来激动不已?
  • 游戏是否拥有让其独树一帜的有趣格调呢?
  • 游戏中是否存在玩家喜爱的瑕疵呢?

平衡类型-12:细节与想象力

游戏只是在玩家大脑中产生的心理模型的简单结构。

平衡细节与想象力的一些提示:

  • 只细化你能做得很好的部分
    例如:如果没有请配音演员的预算,那么就可以使用字幕。
  • 为想象力提供可以使用的细节
    思考国际象棋游戏。
  • 熟悉的世界不需要大量的细节
    对于玩家已经熟悉的地方,只需要给出一些细节,它们就会快速地用想象力进行填充。
  • 利用望远镜效应
    看歌剧或体育比赛时使用望远镜的场景。
  • 提供激发想象力的细节
    国际象棋。

lens-45:想象力

询问自己:

  • 玩家要玩游戏所必须理解的事物是什么?
  • 一些想象力元素能够帮助他们更好的理解吗?
  • 能够在游戏中提供哪些高质量的真实细节?
  • 所提供的哪些细节会以低质量呈现给玩家?
    玩家的想象力能否填充这些缺口?
  • 所提供的细节能否被想象力多次使用?
  • 所提供的哪些细节能够激发想象力?
  • 所提供的哪些细节会抑制想象力?

游戏平衡方法论

  • 利用问题陈述
    一款失去平衡的游戏将从清晰的问题陈述中大量获益。
  • 翻倍和减半
    预知何者为足够,必先知何者为多余——William Blake,地狱的箴言
  • 通过准确地猜测来训练你的直觉
    经历的游戏设计越多,直觉就会越准确。
  • 文档化你的模型>>
    这样可以帮助阐明你的思想,并记录游戏的平衡实验结果。
  • 模型要随着游戏进行调整
  • 平衡的计划
    能够在游戏运行时修改有关平衡的数值,将使得平衡更易操作。
  • 让玩家来做这件事情
    有时候让玩家来平衡游戏是一种好想法(通常是进行难度的选择),但多数情况下应该由设计师来做这件事。

平衡游戏经济体系

思考:

  • 我将如何赚取金钱?
  • 我将如何消费赚取的金钱?

“金钱”被视为用于交易物品的东西,技能点数也是一种金钱。

经济体系平衡的内容:

  • 公平
    是否通过购买某些特定的商品获得了不公平的优势 ?
  • 挑战
  • 选择
  • 几率
    获得金钱是更基于技能还是更基于几率呢?
  • 协作
    玩家能否以某种有趣的方式囤积它们的资金?他们会联合起来利用经济中的漏洞吗?
  • 时间
    游戏是否需要花费过多的时间来赚钱,或者赚钱的速度过快了?
  • 奖励
  • 惩罚
    惩罚如何影响玩家赚取和消费金钱的能力?
  • 自由度
    玩家能否买到他们想要的物品,能否以希望的方式赚钱?

lens-46:经济

将经济引入游戏能够为其带来惊人的深度和属于它自己的生命。

询问自己:

  • 玩家如何赚取金钱?还有其他方式吗?(选择)
  • 玩家可以购买什么?为什么?(自由度)
  • 金钱是否得到的过于容易?还是过于困难?如何改变这种状况?(挑战)
  • 赚取和消费是有意义的选择吗?(奖励)
  • 通用货币在我的游戏中是一个好主意吗,或者应该使用特殊货币?

动态游戏平衡

年轻设计师的美好梦想:创建一个能够在运行时调整玩家技能的系统。如果游戏对于玩家过于简单或困难,游戏会检测到这一点,并修改其难度直到找到适合玩家的挑战水平为止。

伴随的问题:

  • 它破坏了世界的真实性
  • 它可以被利用(故意表现差劲)
  • 玩家随着练习而不断提升(玩家希望不断练习从而能面对挑战)

全景图

lens-47:平衡

询问自己:

  • 游戏感觉上正确吗?
    为什么正确或为什么不正确?

第12章 游戏机制支持谜题

谜题的谜题

一旦你发现了正确的答案,谜题就不再有趣了。谜题是一个有着优势策略的游戏,重玩起来没有乐趣。

谜题死了吗?

谜题是任何能让你停下来并思考的东西,思考挑战可以给动作类游戏增加很大的变化。现代游戏已经把谜题集成到了游戏的环境里。

好的谜题

谜题原则-1:让目标容易理解

如果玩家不确定他们应该做什么,他们很快就会失去兴趣。

谜题原则-2:让开始的时候容易点

lens-48:可用性

询问自己:

  • 玩家是否知道怎么解决问题或者玩游戏?是否需要解释或不言自明?
  • 谜题和游戏的行为接近他们以前看到过的事物吗?
    如果接近,如何将玩家的注意力吸引到这个相似点上?
    如果不接近,如何让玩家明白它是怎么工作的?
  • 我的谜题或者游戏能吸引人过来,并使他们想接触和操作游戏吗?
    如果不能,怎样改变?

谜题原则-3:给予正在进展的感觉

难解之谜和普通谜题的最大不同是进度(接近答案的进展)。

lens-49:可见的进展

询问自己:

  • 在游戏里有足够的进展吗?有没有办法增加更多进展的步骤?
  • 什么进展是可见的?什么进展是不可见的?是否有方法可以揭示不可见进展?

谜题原则-4:可解决感

模仿在出售时是解开的状态。

谜题原则-5:逐渐地增加难度

一种确保难度逐渐增加的方法是让玩家可以控制谜题步骤的顺序(玩家可以选择玩哪个)。

谜题原则-6:平行法使玩家得到休息

谜题的危险在于它可能使玩家们无法找出解决问题的方法,导致游戏无法进展,从而使玩家放弃整个游戏。防范的办法是每次给玩家几种不同的谜题。

lens-50:平行

询问自己:

  • 游戏中是否有玩家不能解决某个挑战就无法继续的情况?
    如果有,怎么才能为玩家在受阻时增加另一个平行的挑战。
  • 平行的挑战之间是否有足够的差别来给玩家带来多样性?
  • 平行的挑战在某种程度上相关联吗?解决一个挑战对解决另一个挑战有帮助吗?

谜题原则-7:金字塔结构扩展了兴趣

金字塔结构:一系列较小的谜题的解决成了另外一个较大谜题的线索。

lens-51:金字塔

询问自己:

  • 有没有办法让谜题的各个组件最后成为一个最终的单一的挑战?
  • 我能做出一个由更加富有挑战性的谜题组成的体系吗?
    (这个体系最后产生一个最终的谜题)
  • 金字塔顶端的挑战是否有趣,足够清晰,引人入胜?

谜题原则-8:线索能提高兴趣

当一个处于挫败中的玩家快要放弃解开谜题时,一个适时出现的线索可以给予他们新的希望和好奇心。

谜题原则-9:给出答案

解决谜题的乐趣就是找出答案的那一瞬间。

如果玩家门被谜题困住,可以给他们一个在游戏内部就能发现答案的办法。

小镭想到了《机械迷城》,游戏本身就包含了攻略。

谜题原则-10:等边三角形谜题

谜题:用6根火柴组成4个等边三角形。

玩家的4中情况:

  • 你知道这个谜题的答案,无快感地解决或稍微得意
  • 做出了“直觉性移动”,用你的假设找出了正确的答案,很兴奋
  • 别人告诉你答案,你几乎没兴奋且因靠别人找出答案而羞愧
  • 你在挫败中放弃,感到羞愧

这种谜题几乎不可能逐渐增加难度,属于难解之谜。最好不要将这样的谜题用在玩家们期望取得逐步进展的地方。

最后的总结

lens-52:谜题

询问自己:

  • 游戏中的谜题是什么?
  • 游戏中应该有更多的(更少的)谜题吗?为什么?
  • 10条谜题原则都有哪些应用于我的谜题了?
  • 游戏中有古怪的谜题吗?如何才能把它们更好地集成到游戏里?
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