【Unity3D】一、入门Unity3d

Play 和 Edit 模式

Scene 窗口

Scene窗口

Scene窗口可以看成一个“容器”,整个游戏的所有东西(如地图、道具、角色等)都会包含在这个“容器”中,也就是说我们可以通过Scene窗口看到整个游戏世界,通过一些操作(如后续陈述)我们可以改变观看这个世界的角度、远近等,还可以拖动任何一个可动的元素,调整其位置角度大小,从而通过Scene窗口观察和安排游戏内容,称这个模式为Edit模式。

Game 窗口

Game窗口

Game窗口所展示的内容即“玩家”看到的内容,也就是说Game窗口是从玩家角度来看我们的游戏世界的。因为玩家所看到的内容是取决于Camera的角度和视野的,所以尽管我们可以在Scene窗口中随意变化观察的角度,但是Game窗口的内容却只取决于Camera所看到的内容。
同时如果运行游戏的话还可以在Game窗口中直接“玩”我们的游戏,从而达到调试的目的。

运行游戏

上方的这个按钮即可运行游戏,就进入了Play模式,然后我们就可以“玩”/调试我们的游戏了。

游戏开始运行

再次点击此按钮退出Play模式

退出运行中的游戏

GameObjects 和 Components

所有Scene窗口中可见的东西都可以成为GameObject(游戏对象),GameObjects是搭建游戏的最基础的模块,但是任何一个GameObject本身并没有任何作用,他的属性以及行为都是由这个GameObject所拥有的Components(元件)决定的,Components从属于GameObject,从而告诉了每一个GameObjects应该表现哪些行为以及拥有哪些属性。

为GameObject添加Components

举个例子:如果我们给某个GameObject添加一个Rigidbody(刚体)的Components,那么这个GameObject就拥有了刚体的物理特性(比如受到重力等),Rigidbody是集成与unity中的,不需要我们规定其相关逻辑,只要我们给某个GameObject添加了这种Component,那么他就有了刚体该有的属性。
首先在Scene窗口中选中一个GameObject,然后这个GameObject的所有信息、其拥有的所有Components就会被显示在Inspector窗口中,在这个窗口中,我们可以管理这个GameObject的所有Components。

在Scene窗口中选中GameObject

另外,在Hierarchy窗口中,列出了所有Scene中的GameObjects以及他们的层级关系,点击此处的任何一个GameObject也可以选中它,并且点击选中后,对应的Scene窗口中该GameObject也会高亮,两者相互呼应。

在Hierarchy面板中选中GameObject

此处就为此GameObject添加一个Rigidbody,点击最下方的Add Component,在Physics中可以找到Rigidbody一项。

添加Rigidbody

添加完成后出现了Rigidbody

添加后的Rigidbody

更改Components的参数值

每个Components都有可能会有很多可以设置的values(参数值),通过设置这些参数值,就可以改变该Component的属性从而改变GameObject的属性,比如上图中的Mass、Drag、Angular Drag等都可以改变参数值。

Transform

任何一个GameObject都拥有Transform的Component,Transform规定了它的Position(位置)、Rotation(旋转角度)、Scale(放缩大小),他们的值可以通过在Inspector中直接修改来设置也可以通过在Scene窗口中直接拖拽、旋转来设置。

Prefabs

有些在Scene窗口中出现的GameObjects我们以后可能会经常用到,比如游戏中的一面墙,我们为其设置好了很多Components以及其对应的值,我们肯定不希望每一面墙都重新添加一遍这些Components并重新设置参数值,那么此时我们就可以将一些GameObjects保存成为Prefabs(预设体),下次用到可以拿来即用,也就是说Prefabs可以生成很多的同样的GameObjects。

Assets

我们可以找到Project窗口,这个窗口中所列出和管理的东西统称为assets(资产),assects可以是3D models(3D模型)、audio files(音频文件)、scripts(脚本)等等,显然,Prefabs也是一种assets,这些资产可以看成是游戏的原材料,我们的游戏中想要有的东西都可以从这里找到。

Project面板

将Prefabs实例化

可以通过将任何一个prefab拖动至Hierarchy窗口中,这样就会创建了该prefab的一个实例(instance),可以认为是复制了一份prefab成为了GameObject添加到了游戏的Hierarchy中。

实例化Prefab

untiy的几个重要的视窗(View)

在上述内容中我们间接地提到了unity的几个重要的视窗(View),在此做一个总结。

这些视窗的位置可以随意调节,比如下图是我比较喜欢的一种安排方式,不过也需要根据不同需求随时做一些调整。

Unity编辑器的视窗分布
  1. Scene窗口用来看游戏的全局,可是换地查看和管理所有的GameObjects
  2. Hierarchy窗口展示了Scene窗口中的所有GameObjects以及它们的层级关系
  3. Game窗口展示了真正游戏的所见内容,可以在这里进行游戏调试
  4. Inspector窗口列出了所选中的GameObject的所有Components,这里可以对他们进行管理并且更改参数值
  5. Projects窗口列出了所有assets
  6. Console窗口即是控制台所打印的信息,可以用来调试C#脚本或者其他内容
  7. 有时需要在Unity的商店中下载资源,就需要用到Assets Store窗口

参考资料:https://unity3d.com/learn/tutorials/s/interactive-tutorials


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