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[SceneKit专题]9.Basic Collision Detection碰撞检测基础

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史前图腾
2017.04.05 23:53* 字数 534

说明

本系列文章是对<3D iOS Games by Tutorials>一书的学习记录和部分翻译,此书对应的代码地址:https://github.com/XanderXu/3D-iOS-Games-by-Tutorials-code
系列文章目录:http://www.jianshu.com/p/fd32aa0d896a

设置node属性

对一个小球节点设置属性:


QQ20170405-235240@2x.png
QQ20170405-235240@2x.png
  • Physics Body(物理形体):设置为Dynamic时,Scene Kit将会全面接管小球的运动
  • Settings(设置):Mass(质量),Friction(摩擦),Restitution(弹性),Rolling friction(滚动摩擦),Damping(阻尼),Angular damping(角阻尼),Charge(充值).
  • Velocity(速度): Linear velocity(线速度),Angular velocity(角速度),Linear factor(线性因子),Angular factor(角因子).Linear factor线性因子设置为 (x:1, y:0, z:1)时,作用在y轴的物理力将归零,不受y轴方向影响.
  • Bit Masks(位掩码):Category mask(分类掩码)决定自己属于哪一类,Collision mask(碰撞掩码)决定自己能和哪一类物体碰撞,iOS9后新增Contact mask(接触掩码)决定和哪类物体的碰撞会调用代理.
  • Physics Shape(物理形状):iOS9新增Collision Margin(碰撞边距)
    iOS9以后新增属性:


    QQ20170408-232555@2x.png
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位掩码的解释

Scene Kit的位掩码设计其实和cocos2d-x3.0是类似的.
每次碰撞时,用自己的Collision mask(碰撞掩码)和别人的Category mask(分类掩码)做按位与运算,运算结果为零则不能碰撞,运算结果不为零则会碰撞.
同理Contact mask(接触掩码)也是和别人的Category mask(分类掩码)做按位与运算,运算结果为零则不会通知,运算结果不为零则会通知.

//设置各节点的Category mask(分类掩码)
//Ball:          1 (Decimal) = 00000001 (Binary)
//Barrier:    2 (Decimal) = 00000010 (Binary)
//Brick:       4 (Decimal) = 00000100 (Binary)
//Paddle:    8 (Decimal) = 00001000 (Binary)

enum ColliderType: Int {
  case Ball = 0b1
  case Barrier = 0b10
  case Brick = 0b100
  case Paddle = 0b1000
}
//设置小球与哪些类型碰撞时调用代理通知
ballNode.physicsBody?.contactTestBitMask = ColliderType.Barrier.rawValue
|  ColliderType.Brick.rawValue | ColliderType.Paddle.rawValue

碰撞代理

scnScene.physicsWorld.contactDelegate = self
设置SCNPhysicsContactDelegate,会有三个代理方法:

  • physicsWorld(_:didBeginContact:):该方法只在两个物体接触时调用一次.默认不调用,需要设置位掩码决定后才会调用.
  • physicsWorld(_:didUpdateContact:):该方法在碰撞发生后调用,能提供碰撞进行过程中附加信息.
  • physicsWorld(_:didEndContact:):该方法只在两个物体脱离接触时调用一次.
SceneKit+ARKit
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