[教程]超级简单的“对决”小游戏基础版(Duel Game Basic)


前言

一个月的课程上完了,总体感觉比去年要好一些,当然还是有很多需要改进的地方。学生的普遍的反映是看图文版的教程会比较方便一些,所以还是坚持以这种方式来做吧。但从这一篇开始,会尝试用一种新的方式。之前都是一边做范例一边截屏并写文字,其实还是蛮手忙脚乱的,而且有时候出错了也不好修改。这一篇开始先录视频,然后对着视频来写图文版教程,希望能够更高效一些。

这个范例特别特别简单,属于入门级别中的入门级别,是在上课的时候脑筋急转弯想到的(当然原身还是以前在手机上玩过的一个游戏)。

游戏的原身是“Ready Steady Bang”,有兴趣的同学可以下载来试试,反正我是手残,过不了几关就Game Over了:

ready steady bang.png

本教程的在线视频发在YouTube:[教程]使用Unity和PlayMaker制作一个超级简单的“对决”小游戏,主要原因是录制的码率达不到优酷所要求的5M,所以在优酷上反而只能达到“高清”分辨率,效果不是特别好。

上不了YouTube的同学可以在百度网盘下载视频文件观看学习。

另外,由于学生普遍反馈对于众多Actions的英文名称不熟悉,从而导致跟不上课堂节奏,因此从这篇教程开始,会将所涉及到的Action在文末进行总结注释。


制作流程

准备场景

首先新建一个项目。

duel game basic_0001.png

导入PlayMaker插件,会在项目Assets文件夹中生成如下文件结构。

duel game basic_0002.png

由于PM的安装导入过程还是需要一定的时间的,而且未来可能会有很多附加的Actions包需要一并使用,所以个人建议把常用的Actions包导入以后,或者至少在安装完PM主程序之后就关闭Unity3D,将这个项目文件夹打包保存起来,以后再要新建使用PM的项目时,直接将这个压缩包解压改名使用即可,可以避免重新安装的麻烦。

创建场景元素:

  • 一个Ground当地面,一个Cube当敌人,摄影机放正;
  • 添加必要的UI,一个Hint Text作为游戏进程提示(告诉玩家什么时候可以开枪了),一个Score Text显示玩家分数;
    • Hint Text上还添加了一个Shadow组件(直接用Add Component功能,输入“Shadow”即可找到)以增加一点阴影效果;
duel game basic_0003.png
  • 最后还需要添加一个空物体GameController作为添加FSM的对象。
duel game basic_0005.png

设计交互逻辑

GameController添加一个FSM。

这个游戏的进程非常简单,所以我们只在GameController上添加一个FSM作为全部的交互逻辑设计即可,但未来比较复杂的项目则需要针对不同的游戏物体添加不同的FSM。

我在GameController的FSM中建立如下Graph(流程图),这是没有添加任何Action的Graph,只是用来表示交互逻辑的设计思路:

duel game basic_0004.png

这里所使用的FINISHED事件是一个系统事件,代表“该状态中的所有工作都已经结束”,当条件满足时会自动触发状态跳转,但其他的事件(比如Start、Player Fire等)都是自定义事件,需要用Action来进行触发。

  • 当场景被载入时,进入Start状态,在该状态中会进行游戏场景相关参数的预设工作;
  • 预设工作完成,进入Wait状态,这个状态中会等待一个随机的时间,然后开始“对决”,Wait状态中会提示让玩家等待;
  • 开始“对决”即进入Duel状态,这时会提示玩家可以开枪,并通过鼠标左键的按下触发Player Fire事件,或者通过一个随机等待时间来触发Enemy Fire事件,两个事件分别导致不同的结果状态;
  • 如果玩家先开枪,则玩家胜利,进入Win状态,玩家得分,随即继续游戏(通过进入Continue状态,然后返回Wait状态);
  • 如果敌人先开枪,则敌人胜利,进入Fail状态,重新开始游戏(通过进入Restart状态,然后返回Start状态)。

这时我们可以运行场景来测试一下整个逻辑。绿框状态代表“当前所处的状态",可以用Alt+鼠标左键单击的方式来手动触发自定义事件来查看状态的跳转情况。

duel game basic_00071.png
  • 考虑到“玩家提前开枪”的可能性,为Wait状态添加一个Too Quick事件,触发该事件则会进入Warning状态,警告玩家,然后直接判定玩家该局游戏失败(进入Fail状态)
duel game basic_0007.png

需要注意的是,这里所设计(或规划)好的逻辑流程不一定就是我们最后所使用的流程,有时候因为流程过于简单(比如我们这个范例),会将多个逻辑状态合并成为一个;也有时候会因为PM功能的限制或者因为流程过于复杂,需要将一个逻辑状态拆分成多个,甚至分成不同的FSM来实现。

即便是这个简单的范例,在后面我们也会对目前这个Graph进行调整。

添加Actions制作交互功能

下面开始为各个State(状态)添加Actions(行为),使其能够执行一些实际的交互功能。

首先给Start状态添加一个Wait行为,设置让其等待2秒之后再触发FINISHED事件。

duel game basic_0008.png
duel game basic_0010.png

然后给Wait状态添加“随机等待”的功能。这里先使用Random Float行为获得一个随机等待时间,储存为变量wait time,然后用Wait行为读取这个时间作为等待时间,设置Finish Event为Start。

这个操作与使用Random Wait行为所获得的结果是一样的。

duel game basic_0009b.png

在Duel状态中添加一个Get Mouse Button Down行为,以监测鼠标左键(Left)是否被按下,如果是,则触发Player Fire事件。

同时添加一个Random Wait行为,设置一个Enemy反应时间(0.4~1s),等待结束则触发Enemy Fire事件。

按这样的方式来设置,不论Player Fire事件和Enemy Fire事件哪个先被触发,都会跳转到别的状态,从而导致另一个事件永远不会被触发。同时,由于Get Mouse Button Down行为在前而Random Wait行为在后,所以即便两个事件的触发条件被同时满足(基本可能发生这种情况),也是Player Fire事件先被触发。

duel game basic_0011.png

给Win状态添加Int Add行为,新建一个Int变量score int,并指定该行为为score int增加1。然后添加一个Wait行为,使其可以在Win状态停留2秒钟,再跳转到Wait状态,进入下一轮游戏。

duel game basic_0012.png
duel game basic_0014.png

在Variables面板中将score int变量设置为在Inspector中可见,并确保其初始值为0。

duel game basic_0013.png

给Fail状态添加Set Int Value行为,指定让变量score int值归0,然后也添加一个Wait行为,使其停留2秒钟后再跳转到Wait状态,重新开始游戏。

严格按照逻辑来讲,“分数归零”的操作应该放在Start状态中,因为这个状态是用来进行初始化设置的,失败之后重新开始,自然要重新初始化,但像现在这样在Fail状态中就归零分数,然后跳转Wait状态,结果上不能说错,但逻辑上并不是很正确。

当然,在使用PM的时候,这样的“调整”、“简化”会时常发生,说不上来就是是好是坏,毕竟“灵活性”与“不规范”有时候是一体两面的存在。

duel game basic_0015.png

比起“重置游戏参数”这样的精细操作来,更为简单粗暴地制作“游戏重置”的方法是使用“重新载入本场景”的Unity内置功能,在PlayMaker中就是是使用Restart Level行为。我们可以将Fail状态的FINISHED事件直接连给Restart状态,然后给Restart状态添加一个Restart Level行为。

duel game basic_0016.png

将Duel状态中的Get Mouse Button Down行为复制(Ctrl+C)并粘贴(Ctrl+V)给Wait状态,将Send Event设置为Too Quick(或者直接添加该行为并照此设置也可以)。这是给Wait状态添加“监测玩家是否提前开枪”的功能,如果是,则触发Too Quick事件跳转到Warning状态。

duel game basic_0017.png
duel game basic_0018.png

在Warning状态中添加Wait行为,设置为1秒后完成。(然后就会跳转到Fail状态,玩家失败。)

duel game basic_0019.png

运行场景,当玩家失败并触发场景重置时,场景会变得很暗,原因是重置后的场景失去了光照贴图。这是由于Unity3D5.6版本会自动为3D项目场景生成临时的光照贴图,这样我们默认就能看到比较“亮”的三维场景,但由于这个光照贴图是临时的,所以重置场景之后就丢失了。

duel game basic_0020.png

我们可以通过菜单Window -> Lighting -> Settings打开Lighting面板,在Scene一栏中取消最下面Auto Generate的选项让Unity不再自动创建光照贴图。

duel game basic_0021.png

然后分别将Cube和Ground物体设置成“光照贴图静态”(勾选上Mesh Renderer组件中的Lightmap Static选项)。

duel game basic_0022.png

由于Ground地面物体特别大,所以最好将Scale in Lightmap参数设置小一些(我设置成0.1),以免浪费。

这里已经有提示说“Object's size in lightmap has reached the max atlas size.”,也就是说系统已经在提示你这个物体的光照贴图已经大得超标了。

duel game basic_0023.png

然后点击Lighting面板中的Generate Lighting按钮为场景创建一个光照贴图。

duel game basic_0024.png

经过一定时间的等待。

duel game basic_0025.png

在场景文件的同级目录下会出现一个与场景文件同名的文件夹,其中的文件,就是我们烘焙出来的光照贴图数据和反射探针数据。

duel game basic_0026.png

选择场景物体,在Lighting面板的Object maps一栏中可以看到当前物体的光照贴图。

duel game basic_0027.png

关于光照贴图烘焙以及场景灯光的相关知识,可以参考我的其他文章。

对UI元素进行控制

因为我使用的是较新的Unity GUI(俗称uGUI)功能来制作的UI元素,所以需要用到PlayMaker的uGUI相关Actions来进行控制,这些Actions并没有被整合进PM安装包中,需要单独下载安装。

https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W1192 可以找到这个行为包,只需要下载 Package for uGUI Proxy With Full set of Actions 就好了。

duel game basic_0028.png

安装完成后在Action Browser中就可以看到uGui一栏,其中有很多很多的Actions。

如果不想安装第三方行为包(其实这个行为包也是官方做的,并不是什么第三方),也可以使用PM的Set Property行为来控制Text组件。

由于我们这个范例中的UI都是Text,所以只需要使用U Gui Text Set Text行为来设置其所显示的文本就行了。在Action Browser中输入关键字就可以找到相关行为,不需要在列表中慢慢寻找。

duel game basic_0029.png

在Start状态中添加U Gui Text Set Text行为,由于Owner(本物体,也就是GameController物体)上并没有Text组件,所以行为会提示是否需要添加该组件,但我们并不是要来控制Owner的UI文字,而是要控制Hint Text物体的UI文字,所以需要设置Game Object参数为Specific Game Object,新建一个Game Object变量hint text object并指定其为这里的指定游戏物体。因为在Start状态时我不需要任何文字显示,所以在Text参数中只输入一个空格键。

duel game basic_0030.png

这时其实我们还没有指定控制Hint Text游戏物体。我们需要在Variables面板中找到hint text object变量,使其显示在Inspector中,然后将场景中的Hint Text物体拖到hint text object变量中才真正完成参数的指定工作。

duel game basic_0030b.png

将这个U Gui Text Set Text行为复制粘贴到其他几个状态中,并修改Text参数使Hint Text在不同的状态能够显示不同的提示文字。

duel game basic_0031.png
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同理可以一样设置在不同状态更新Score Text中所显示的分数UI文字。

不过,为了简单(毕竟是初级入门教程嘛),我采用另一种“简单粗暴”的方法,让Score Text物体实时监控score int变量的值并将其显示出来。

为Score Text添加一个FSM。

duel game basic_0037.png

在State 1中添加一个Get Fsm Int行为,指定Game Object参数为一个新的Game Object变量game controller object,指定Fsm Name为“FSM”,Variable Name为“score int”(这是我们之前就在GameController游戏物体的FSM中都已经设置好了的),并设置Store Value参数为新建的int变量score int。

这个行为的作用是,从目标游戏物体的目标FSM中获取一个变量的数值,并保存为本FSM的一个变量。虽然这里我们获取的目标变量和本地变量都取了一样的名字,但由于其隶属于不同的FSM,所以重名不会有影响。

duel game basic_0039.png

手动将GameController物体指定给game controller object变量。

duel game basic_0038.png

由于要实时监控score int变量值,所以Get Fsm Int行为需要勾选Every Frame选项。

然后再添加一个Convert Int To String行为,将(本FSM的)score int变量转换为一个字符串变量score string,同样勾选Every Frame选项以保持同步。

duel game basic_0040.png

最后添加一个U Gui Text Set Text行为,让Owner(本物体)的Text组件中的文字显示score string变量中的字符串,同样勾选Every Frame选项以保持实时更新。

duel game basic_0041.png

在这种处理方式下,Score Text每帧都会获取分数值、转换数据类型、更新UI显示,更优化的处理方法是让其只在需要的时候才会进行此操作,比如只在分数发生变化的时候才会进行一次“获取分数值、转换数据类型、更新UI显示”的操作序列。

添加音效

http://soundbible.com/ 找到几个声音:380 Gunshot、9mm Gunshot、Computer Error Alert,并将其导入到Assets文件夹中。

duel game basic_0044.png
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duel game basic_0049.png

给Win状态添加一个Play Sound行为,指定其播放player gun shot变量中的声音。

duel game basic_0042.png

给Fail状态添加一个Play Sound行为,指定其播放enemy gun shot变量中的声音。

duel game basic_0046.png

给Warning状态添加一个Play Sound行为,指定其播放warning sound变量中的声音。

duel game basic_0050.png

将这3个变量(player gun shot、enemy gun shot、warning sound)都设置为在Inspector中可见,并将对应的声音素材指定给这3个变量。

duel game basic_0047.png
duel game basic_0051.png

现在我们不知不觉中已经设置了很多变量了,它们默认是按照名称字母顺序排列,因此不同类型不同用途的变量混合在一起,看上去非常混乱。我们可以通过对不同变量指定Category的方式将其分组,这个分组也会反映在Inspector面板上。

duel game basic_0048.png

增加游戏难度

这个游戏的机制非常简单,就是比谁快,所以增加游戏难度的最简单的方法就是提高Enemy的反应时间。我们之前是通过硬编码的方式在Random Wait行为中设置Enemy的反应时间为0.4s~1s,可以修改成将这个“最快/最慢反应时间”的属性设置给Enemy物体,然后用GameController去获取,然后再设置给Random Wait行为。这样一来,就可以通过“更换不同的敌人”来达到修改游戏难度的目的。

也可以在每次胜利之后,也就是在Win状态和Wait状态之间,对Enemy的反应时间进行修正,比如“每次胜利之后敌人反应速度提高一成(即原反应时间的90%)”,这样敌人的反应则会越来越快,游戏也越来越难。

本地双人对战模式

如果想要将游戏改成“Player1 vs. Player2”的本地对战模式,则可以将Duel状态中的Random Wait换成另外一种监测玩家输入的行为(比如Get Key Down),然后两个玩家一个用鼠标左键,一个用键盘空格键,看谁反应快。当然如果这样的话,则需要设置两个不同的Score UI,以显示不同玩家的分数。

总而言之,在这个超级简单的游戏原型的基础上,可以进行很多新的拓展。

我计划在Duel Game Advanced版本中加入角色动作,并以双人对战为主要模式,敬请期待!


本教程涉及到的Actions:

Wait
等待指定时间之后触发指定事件。勾选Real Time选项将使其忽视游戏时间缩放(Time Scale)的设置,比如利用Time Scale = 0来暂停游戏时,如果没有勾选Real Time选项,该Wait行为也会暂停,但如果勾选了Real Time选项,则不会受到游戏时间暂停的影响。

Random Float
获得一个在所设置的最大/最小值中间的随机float值,并储存为指定变量。

Get Mouse Button Down
当鼠标的指定按键(Left、Middle、Right)被按下时,触发指定事件。如果In Update Only选项被勾选,则在同一游戏帧内,该行为仅执行一次(即按住鼠标不放不会导致无限循环错误)。

Random Wait
在所设置的最大/最小时间范围内随机等待一个时间段后触发指定事件。勾选Real Time选项将使其忽视游戏时间缩放(Time Scale)的设置,比如利用Time Scale = 0来暂停游戏时,如果没有勾选Real Time选项,该Wait行为也会暂停,但如果勾选了Real Time选项,则不会受到游戏时间暂停的影响。

Int Add
将所指定的int类型变量的数值增加一定值(可以设置增加量为负值)。

Set Int Value
将所指定的int类型变量的数值设置为所输入的数值(或所指定的int类型变量的值)。

Restart Level
重新载入当前关卡(所有本地变量数值都会重置,但全局变量数值不会)。

U Gui Text Set Text
将指定物体的Text组件的Text参数(即其显示的UI文字内容)设置为所输入的字符串(或所指定的string类型变量的值)。

Get Fsm Int
获得所指定的游戏物体上指定名称的FSM中指定名称的int变量的数值,并储存为自身FSM的int变量。这个行为也可以用来获取同一个游戏物体上的不同FSM中的int变量的数值。

Convert Int To String
将一个int(整数)类型的变量转换成string(字符串)类型的变量,并储存起来。Format参数可以对这个转换进行一定的格式化,比如对于3这个int,如果直接转换会得到“3”这个字符串,如果设置Format为“0000.00”,则会得到“0003.00”,如果设置Format为“Score:00”,则会得到“Score:03”。


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