OpenGLES着色器和程序

需要创建两个基本对象才能用着色器进行渲染:着色器对象和程序对象,类似编译器和链接程序。

编译之后,着色器对象可以链接到一个程序对象,程序对象可以链接到多个着色器对象。

在OpenGLES中,每个程序对象必须链接一个顶点着色器和一个片元着色器。程序对象被链接为用于渲染的最后“可执行程序”

获得链接后的着色器对象一般包括6个步骤:

1、创建一个顶点着色器对象和一个片段着色器对象

2、将源代码链接到每个着色器对象

3、编译着色器对象

4、创建一个program对象

5、将编译后的着色器对象链接到程序对象

6、链接程序对象

如果没有出错,就可以在任何时候通知EGL使用这个程序绘图。

一、创建和编译一个顶点着色器和一个片元着色器对象

创建着色器采用glCreateShader完成,当完成着色器对象时可以用glDeleteShader删除,创建完成,调用glShaderSource将着色器字符串加载成OpenGLES能够识别的源代码。生成源代码后,接下来就是使用glCompileShader函数编译。然后使用glGetShaderiv函数查询编译是否出现错误。如果编译错误,则需要再次调用该方法查询日志信息的长度判断是否有日志产生,并分配一个足以存储日志信息的字符串。然后用glGetShaderInfoLog检索日志信息。对此封装成的代码如下:

GLuint loadShader(GLenum type, const char* shaderSrc) {

GLuint shader;    GLint compiled;

// 创建shader

shader = glCreateShader(type);

if (shader == 0) {

return 0;

}

// 加载着色器的源码

glShaderSource(shader, 1, &shaderSrc, nullptr);

// 编译源码

glCompileShader(shader);

// 检查编译状态

glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);

if (!compiled) {

GLint  infoLen = 0;

// 查询日志的长度判断是否有日志产生

glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);

if (infoLen > 1) {

// 分配一个足以存储日志信息的字符串

char* infoLog = (char *) malloc(sizeof(char) * infoLen);

// 检索日志信息

glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, nullptr, infoLog);

ALOGE("Error compiling shader:\n%s\n", infoLog);

// 使用完成后需要释放字符串分配的任务

free(infoLog);

}

// 删除编译出错的着色器释放内存

glDeleteShader(shader);

return 0;

}

return shader;

}

二、创建和链接程序

创建着色器对象之后,下一步就是创建一个program对象。program对象是一个容器对象,可以将着色器与之相连,并链接一个最终可执行的程序。

流程如下:使用glCreateProgram创建一个程序对象,可以使用glDeleteProgram删除一个program对象,program对象创建完成后,下一步就是将着色器与之相连,此时调用glAttachShader函数来链接一个顶点着色器和一个片元着色器,可以使用glDetachShader断开着色器的链接。链接完成后,接下来需要用glLinkProgram负责生成最终的可执行程序。为了确保能生成最终的可执行程序,需要确保成功链接,因此需要调用glGetProgramiv函数来完成检查链接的状态,如果链接失败,则需要调用glGetProgramInfoLog函数获取出错的日志信息。成功链接后,你可以检查程序是否有效,可以使用glValidateProgram函数以当前的状态执行。但这个方法仅仅用于调试,因为这是一个速度很慢的操作,不建议在正式发表的程序中使用。

因此,创建并链接着色器程序的代码可以封装成如下:

GLuint loadProgram(const char* vertexShader, const char* fragShader) {

GLuint vertex;

GLuint fragment;

GLuint program;

GLint linked;

//加载顶点shader

vertex = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);

if (vertex == 0) {

return 0;

}

// 加载片元着色器

fragment = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragShader);

if (fragment == 0) {

glDeleteShader(vertex);

return 0;

}

// 创建program

program = glCreateProgram();

if (program == 0) {

glDeleteShader(vertex);

glDeleteShader(fragment);

return 0;

}

// 绑定shader

glAttachShader(program, vertex);

glAttachShader(program, fragment);

// 链接program程序

glLinkProgram(program);

// 检查链接状态

glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);

if (!linked) {

GLint infoLen = 0;

// 检查日志信息长度

glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);

if (infoLen > 1) {

// 分配一个足以存储日志信息的字符串

char* infoLog = (char *) malloc(sizeof(char) * infoLen);

// 检索日志信息

glGetProgramInfoLog(program, infoLen, nullptr, infoLog);

ALOGE("Error linking program:\n%s\n", infoLog);

// 使用完成后需要释放字符串分配的内存

free(infoLog);

}

// 删除着色器释放内存

glDeleteShader(vertex);

glDeleteShader(fragment);

glDeleteProgram(program);

return 0;

}

// 删除着色器释放内存

glDeleteShader(vertex);

glDeleteShader(fragment);

return program;

}

统一变量和属性

一旦链接程序对象,就可以在对象上进行许多查询。

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