缘起
- 2017-10-11让马部长还书的时候顺便给我借的,当天下午读了一个番茄钟。
- 从1-29/134,计划全书5个番茄钟吧;2017-12-03接着从64/134开始看,当天看了两个番茄钟,全书读完。
- 作者是 Sky Nite,仙颜信息技术译,中国人民大学出版社。2016年9月第1版,2016年9月第1次印刷。
内容
chap1 未来就在眼前 1/134
- 虚拟现实设备之头袋式显示器
- Head Mounted Display,人眼约120度的视觉范围。
- 快速的刷新率+准确的头部追踪+真实3D(立体感)=有临在感的VR。
- 增强现实AR并不是沉浸于数字世界,而是数字3D物体(即全息图)和实体世界的重叠。{AR是擅长移动计算的智能手机,VR是桌面PC或家用娱乐主机。}
- 控制输入
- 手柄
- 动作控制器
- 触觉反馈
- 软件引擎
- Unity 5和Unreal Engine4
- 软件分发
- 动作捕捉和扫描
- Perception Neuron动作捕捉系统
chap2 交互性和临在感 21/134
- 临在感(presence)
- 是指身临其境之感。可以试试VR头显来尝试一下。
- 模拟器眩晕症(Simulator Sickness)
- 身体的前庭系统:负责平衡感和空间定位功能的系统。
- 改变视角
- 交互性
- 被动式媒介
- 被动式体验是指消费者只有感官输入,而没有任何对其消费的媒介产生影响的输出。
- 历史概述:交互式叙事方式
- 游戏产业的收入已经开始超越电影。
- 被动式媒介
- 短期目标和长期目标
- 要打造一款有趣的交互式游戏,其基础是为玩家设置挑战并且给予让他们能够满意应对挑战的方法。通过给玩家设置短期和长期目标,就可以让他们既对当下保持兴趣,又能够努力创造未来。
- 大脑通过解决问题来获得快感,对于个体而言,太难会让人想放弃和太简单呢获得不了乐趣。
- 交互密度
- 交互密度指的是在给定时间内玩家预计交互的次数。把玩家对环境/角色的任何回应或行动都算作交互,这基本就是一个游戏中可做事情的密度。
chap3 VR体裁 39/134
- 电影或小说对于消费者来说是一种完全被动的娱乐体验。
- 虚拟现实体验(VRX)
- 此类游戏的关键是让玩家完全沉浸在故事中,并成故事的主角,解决那些出现在即时环境中的挑战。
- VRX的魅力来源于结合了临在感和解决情境问题的叙事方式。
- VR影院
- 任何被动式VR体验,都归为VR影院类别。
- 探索类游戏
- 桌面游戏进化史
- 角色扮演类游戏
- 大型多人在线游戏
- MMO:指能够同时支持大量用户同时在线的游戏。
- VR仿真应用
- VR足迹可以描述出极其完整的信息。
- VR色情文化
- 旧体裁新演绎
- 非娱乐式VR
- VR的核心是计算平台的升级
chap4 VR在教育中的应用 73/134
- 首先要认清当今教育所存在的问题,重新审视我们对学习的现代解读,然后观察游戏将如何利用我们的这些发现,最后来探究VR技将如何与这些知识结合,推动教育的未来发展。
- 厘清教育存在的问题
- “人们常常还没认清问题就急着提出解决方案。”
- 教育方面的问题都源于过度标准化、财富不均和缺乏创新精神的政府。
- 我们如何学习
- 《为什么学生不愿意上学?》里面给出了答案
- 教育与游戏的融合
- 21世纪学生必备的四项技能(4C),批判性思维能力;沟通能力;协作能力;创造力。
- VR式教育
- 儿童从本质上来说就是一块充满好奇心的海绵,通过不断尝试和社会学习(观察以及与他人互动)来学习如何做人,在孩子的成长过程中为他们提供指导是教育中极其重要的一部分。
- 霸凌者通常意识不到自己在欺负他人,或者并不知道如何处理某些情绪,所以才会行为过激。
- 相比“以表现为目标”的学习--专注于证明自己的能力,学生们在“以掌握知识为目标”的学习--专注于学习、提高和自我能力发展的引导下会表现得更好。
- 教会学生如何学习,如何搜索信息,以加深他们对学习的积极印象--学习是充满乐趣的活动。
- 未来图书馆
- 图书馆将会升级成为人们协作、社交和创新的地方,变成我们所知的黑客或创客空间。
chap5 VR创作团队 97/134
- 独立开发
- 敏捷开发和精益创业
- 为开发过程中的变数留有余地。
- 精益创业方法
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验证性学习
- 明确目标
- 量化达到目标的程度
- 采取行动,完成目标
- 量化评估--你离目标是更近了吗?
- 改进并再次尝试
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验证性学习
- Scrum和敏捷开发
- Scrum中有三个角色:产品负责人、Scrum主管和Scrum开发团队。
- 产品订单的每一条(也叫作“story”)都必须是“独立、可协商、有价值、可测试、小型和可检验的”。
- 一个2~4周的Scrum周期称为 冲刺。
- 当前冲刺周期的产品订单会被放进冲刺订单(Sprint Backlog)中。
- 冲刺评审会议后很快就会召开 冲刺回顾会议。
- 《敏捷回顾》和《专注对话的艺术》
- 敏捷+精益=灵活
- VR团队的角色
- 开发者/程序员
- 游戏剧本作家
- 撰写故事情节驱动型内容
- 撰写含故事情节型内容
- 撰写无故事情节型内容
- 项目经理
- 视觉艺术家
- 音效工程师
- 营销人员
- 进入VR行业
- 这个问题取决于两个因素
- 你对做什么事情有热情?【了解自身】
- 你拥有什么技能?【技能多变性】
- 这个问题取决于两个因素
- VR投资
chap6 VR及未来 125/134
后记 社会责任 133/134
- VR将带动所有的媒介,推动过云一些问题范变改变。
收获
- 前3章对于我收获挺大的,主要是知识性方面的,毕竟自己对于VR这种产业以及产品和行业公司比较缺乏了解,这3章解决了我的内容。
- chap4讲教育,也是我关注的一点,毕竟自己算在不断的学习和了解,提到的那本书,我也是有知道,但确实没好好看过。
- chap5讲的是团队,正好周六(12月2日)听了一天敏捷方面的会议,里面提到 冲刺这个关键字了,我也一直知道Scrum方法,确实没想到这个词竟然是来自于这。
- 作为一本随笔,可以了解下VR的内容,有缘的看一下就行,非要买过来看的话,算了。