iOS9 Day-by-Day :: Day 11 :: Gameplay Kit – Pathfinding

原文地址
这是一个系列文章,查看更多请移步目录页

在之前的发布的 iOS 版本中,苹果就已经非常重视,让开发者编写游戏更简单。他们在 iOS 7 中介绍了 SpriteKit。 SpriteKit 是一个 2D 的图形和动画的库,你可以用来为 iOS 和 OS X 平台编写可交互的游戏。2012年的时候,他们又为 Mac 平台提供了 SceneKit 库,在 WWDC 2014 时,又将其拓展到了 iOS 平台,并增加了一些新的特性,例如粒子系统和物理模拟。

同时用过这两个库后,我个人可以作证,这两个库都是非常好用的。当你在游戏中用来展示可视化的元素时,他们非常有用。但是,毕竟我开发游戏的经验不多,我经常比较疑惑的是,如何去架构一个游戏项目,如果去构建模型,以及如何处理它们之间的关系。

随着 iOS 9 的发布,苹果试图通过一些方法来帮助开发者解决这些问题。他们介绍了一个新的库,GameplayKit,他是一组工具集,提供一系列的在 iOS 和 OS X 平台上开发的技术。

和高级别的游戏引擎,例如 SpriteKit 和 SceneKit 不同,GameplayKit 并不包括动画和渲染内容等,相应的,你可以使用 GameplayKit 来开发你的游戏玩法和机制,设置模型,使架构做到最小组件化和可伸缩。
-- 来自苹果文档中关于 GameplayKit 介绍部分。

这个库包涵了一下特性

  • Randomisation
  • Entities and Components
  • State Machines
  • Pathfinding
  • Agents, Goals & Behaviours
  • Rule Systems

这篇文章,着重介绍 pathfinding 在 GameplayKit 中的对应 API,当然也会涉及到一些其它部分。

创建一个 PathFinding 的例子

现在我们来创建一个简单的 SpriteKit 示例项目,来示范一下 GameplayKit 中 pathfinding 相关的API.

首先,在 Xcode 中创建一个 SpriteKit 类型游戏项目。


setup.png

它会自动创建一个基于模版的基本游戏项目,下一步,我们打开 GameScene.sks文件,来添加几个节点。首先我们创建一个代表玩家的节点,我们希望它在迷宫中可以移动。

player.png

注意一下在右侧的 property inspector,我们把name 设置为“player”,后面我们会用它来和这个节点进行关联。

接下来,我们添加更多的节点。以让玩家去在迷宫中避让。否则的话,这个pathfinding 就太简单了。

maze.png

使用 scene editor 拖拽一些 node 到场景中。你可以想上图一样去布置。简单也好、复杂也可以。只要能够保证,当玩家点击了某个特定点后,在通过时需要避让就行。你无须对这些节点进行修饰,让他们保持简单的矩形就好了。

接下来,打开 GameScene.swift 文件,重载 touchesBegan 方法。我们将使用用户点击的点,作为路径的终点。

override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch: AnyObject in touches {
    let location = (touch as! UITouch).locationInNode(self)
    self.movePlayerToLocation(location)
}}

一旦我们发现用户点击了,我们能要创建一个从玩家的当前点到点击的点之间的路径,同时这个路径要避让障碍物。为了做这些,我们需要创建一个 movePlayerToLocation 方法。

func movePlayerToLocation(location: CGPoint) {

// Ensure the player doesn't move when they are already moving.
guard (!moving) else {return}
moving = true

首先我们需要获得 player,我们可以通过 childNodeWithName 方法来获取。在前面我们已经通过 scene editor 给它命名好了。

 // Find the player in the scene.
let player = self.childNodeWithName("player")

当我们获取到障碍物的数组后,我们要计算从 player 的当前点到终点的路径。

// Create an array of obstacles, which is every child node, apart from the player node.
let obstacles = SKNode.obstaclesFromNodeBounds(self.children.filter({ (element ) -> Bool in
    return element != player
}))

一旦我们获取到了 player 以后,我们要建立一个数组,把其它节点放进去。这是我们需要让 player 避让的障碍物数组。

// Assemble a graph based on the obstacles. Provide a buffer radius so there is a bit of space between the
// center of the player node and the edges of the obstacles.
let graph = GKObstacleGraph(obstacles: obstacles, bufferRadius: 10)

// Create a node for the user's current position, and the user's destination.
let startNode = GKGraphNode2D(point: float2(Float(player!.position.x), Float(player!.position.y)))
let endNode = GKGraphNode2D(point: float2(Float(location.x), Float(location.y)))

// Connect the two nodes just created to graph.
graph.connectNodeUsingObstacles(startNode)
graph.connectNodeUsingObstacles(endNode)

// Find a path from the start node to the end node using the graph.
let path:[GKGraphNode] = graph.findPathFromNode(startNode, toNode: endNode)

// If the path has 0 nodes, then a path could not be found, so return.
guard path.count > 0 else { moving = false; return }

现在我们获得了 player的路径,避让了障碍物。也可以通过 SKAction.followPath(path: CGPath, speed: CGFloat)方法来创建更好的路径。但这里我们选择从每个节点通过时是直线移动,可以让路径的算法,看起来非常明确。在实际的游戏项目中,或许会更多的使用 SKAction.followPath 方法。

下面的代码为 moveTO SKAction 创建路径上的和障碍物之间的间隙,然后把他们串起来。

// Create an array of actions that the player node can use to follow the path.
var actions = [SKAction]()

for node:GKGraphNode in path {
    if let point2d = node as? GKGraphNode2D {
        let point = CGPoint(x: CGFloat(point2d.position.x), y: CGFloat(point2d.position.y))
        let action = SKAction.moveTo(point, duration: 1.0)
        actions.append(action)
    }
}

// Convert those actions into a sequence action, then run it on the player node.
let sequence = SKAction.sequence(actions)
player?.runAction(sequence, completion: { () -> Void in
    // When the action completes, allow the player to move again.
    self.moving = false
})

}

现在,当你在场景中点击一下, player 就会移动到你点击的地方,并且避开障碍物。如果你点到某个 Node的中心,或者无法到达的地方,那么 player 就不会移动。

结果

下面的视频展示了游戏的过程,你可以注意观察 player是如何避让障碍并移动到远点的。

视频链接

这里非常短暂的展示了一下pathfinding的特性。 接下来,我们会在下一篇中更加详细的展示 GameplayKit 在开发中的一些新特性是如何帮助开发者的。

延伸阅读

想了解更多关于 GameplayKit的新特性,推荐观看 WWDC 2015 的 session 108 Introducing GameplayKit.另外,你可以在 Github 下载到我们这篇文章中的 Demo 代码。

这是一个系列文章,查看更多请移步目录页

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 159,015评论 4 362
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 67,262评论 1 292
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 108,727评论 0 243
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 43,986评论 0 205
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 52,363评论 3 287
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 40,610评论 1 219
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 31,871评论 2 312
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 30,582评论 0 198
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 34,297评论 1 242
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 30,551评论 2 246
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 32,053评论 1 260
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 28,385评论 2 253
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 33,035评论 3 236
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 26,079评论 0 8
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 26,841评论 0 195
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 35,648评论 2 274
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 35,550评论 2 270

推荐阅读更多精彩内容