“吃鸡”有何魅力?

实在抱歉,有近两个月没有发文,主要是自己觉得写的内容不足以发出来,又不想优化,就写写停停。此篇汇报一下最近沉迷的游戏体验,给久闻其名的诸位简述一下其魅力。

“吃鸡”


2017年游戏界最大的惊喜有三个:

  • 公认传奇主机游戏《奥德赛》,其品质之高令人赞叹,是目前主机游戏的巅峰之作;
  • 史上最火热重度手游《王者荣耀》(虽然从15年开始运营),在17年为游戏界探知单款手游在中国能够达到的付费上限;
  • 来自韩国蓝洞的《绝地求生大逃杀》,截止发文前已经在 steam 上霸占销量排行第一36周,目前销量2000W份以上(据数据推测,单纯游戏销售为蓝洞带来了超20亿收入),同时在线人数也超越 DOTA2 成为 steam 第一。
    而“吃鸡”就来源于《绝地求生大逃杀》的获胜界面宣言:大吉大利,今晚吃鸡

诚然,“吃鸡”的数据极为不凡,但如果是这样一份惊喜,怎么值得雷军、丁磊与马化腾三位大佬为其亲自站台呢,其毕竟只是一款游戏。

浅层原因有很多层:

  • 首先是《绝地求生大逃杀》目前仍是抢先体验版,并未正式发售,且其目前深陷卡顿掉线(国外游戏需要翻墙)、外挂泛滥(基本上大部分游戏使用者都会遇到,目前官方已封禁达30W+账号)等体验问题,其数据远未达到上限;
  • 其次《绝地求生大逃杀》是一款付费游戏,国内首家98元人民币,国外则是29美元,玩家需求远未满足;
  • 更加值得期待的是,“大逃杀”是一种游戏模式,不仅仅可以在《绝地求生大逃杀》上使用,复刻到一个新游戏依旧能激活玩家;

大逃杀游戏(英语:Battle royale game)是一种电子游戏类型,它融合了生存游戏的探索和收集元素以及最后一人的玩法。 该名字来源于这一领域早期出现的受到日本系列作品《大逃杀》启发的游戏,为传统多人混战的电脑化形式。

通常在这种游戏中,大量无装备的玩家个体或小型团队会被放在一个大的环境中。玩家必须收集武器、盔甲和工具来追捕其他玩家,同时避免被杀害。随着时间的推移,地图的安全区域会缩小,安全区以外的玩家会受到伤害或死亡,这迫使玩家进入较小的区域并相互遭遇。 最后一个存活的玩家或队伍获得胜利。

这种类型早在生存游戏《DayZ_(mod)》中就出现过,游戏中玩家生活在一个危险重重的沙盒中,必须相互争斗或者并肩战斗,以获取基本必需品。

这种牺牲游戏开放性,专注于玩家之间的敌对互动,以确定最终赢家的游戏模组逐渐发展起来。比如布莱登·格里尼(Brendan Greene,网名“Playerunknown”)开发的《武装突袭2》和《武装突袭3》中的大逃杀模式。后来他作为《H1Z1:杀戮之王》的顾问,继续将这种风格带到游戏中。在这之前,格里尼成为蓝洞公司(Bluehole, Inc)的创意开发人员,开发一款大逃杀类型的独立游戏:《绝地求生》。
——来自维基百科

但我觉得,让诸位大佬出面站台的真正原因是:“大逃杀”类游戏有可能成为超越《王者荣耀》的下一个全民爆款游戏
毕竟“大逃杀”类游戏具备所有的可能性:

  • 大DAU(每日活跃玩家)游戏,《王者荣耀》日活7000W+才造就其月收30亿人民币的疯狂付费,而“大逃杀”类游戏是天生的大DAU产品,因为其不能改变公平的基调去卖数值,那么就不得不走上薄利多销的局面;
  • 操作难度与入手难度远比《英雄联盟》与《英雄联盟》低,毕竟射击类游戏简单到极致就是疯狂扫射,而《王者荣耀》还需要记住所有很多英雄的出装与加点,甚至得考虑团队协作与整体运营策略;
  • 普适性也非常高,射击类游戏可以说是游戏鼻祖,几乎每一个玩过游戏的人呢都会有接触;
  • 深度足够,融合生存游戏探索、收集元素以及最后一人的玩法能够保证在射击游戏外的丰富策略性与随机性;
  • 重度游戏,可以花费较多的时间与精力在此类游戏;
  • 个人与团队作战兼容,既可成为孤胆英雄,也能团队作战。

最可怕的是,这不仅仅是得到理论上支持,现实中也得到验证:
17年9月,射击类游戏《堡垒之夜》推出一个免费大逃杀模式,上线仅一个月其玩家数就达到2000W+,人气超过《绝地求生》。
16年阴阳师花三个月才达到1400万DAU,而且再也没有突破,就成为国民爆款;15年8月18上线的《英雄战绩》,10月26日改名《王者荣耀》,到16年1月22日借LOL第一职业玩家 faker 的荣耀首秀才突破1000万日活,用时五个月;而大逃杀类手游《荒野行动》推出7天便豪取2000W+用户,并达到1000W日活。

于是才出现标题所述的,雷军为《小米枪战》站台,丁磊为《荒野求生》与《终结者2》站台,史玉柱则和马化腾一起为《光荣使命》站台,他们其实都是在为下一个社会现象级游戏的出现下赌注。

然而,不仅仅是这些大厂想要“吃鸡”,国内有实力的厂商均纷纷入局,国内便有龙渊网络的《代号:龙》端游,腾讯的CF荒岛特训、做出《全民枪战》的英雄互娱《代号:HERO》、真有趣的二次元画风《战斗岛》等,更别提那些打着大逃杀幌子的各种披皮游戏,吃鸡市场实在是一片火热。

“大逃杀”体验!


首先请允许我赞叹一下设计出大逃杀模式游戏的创作者,实在是将用户心理把握到极致,即使是站在巨人的肩膀上,也值得钦佩。

大逃杀模式满足了如下玩家的需求:

  • 技术类玩家,这本质上是一款射击游戏,射击技术的水平严重影响游戏胜负的可能性,所以对于各类硬核玩家及技术控,大逃杀模式可以让他们满足及不断钻研;
  • 策略类玩家,这也是一款沙盒生存类游戏,对于落地位置的选择,遇到其他玩家的选择,遇到毒气的选择,遇到各类装备的选择,都是需要策略去完成,策略类玩家能够以较轻松的方式获得胜利;
  • 刺激感玩家,这还是一款大地图限时限区域收集游戏,玩家必须在地图上游荡搜寻,所以会不间断的遇到“惊喜”,刺激超强且持续不断;
  • 玩乐型玩家,这还可以是大地图沙盒游戏,玩家可以开车或者跑步在地图上游荡;
  • 这甚至还是赛车游戏,驾车开船技术也是必须要掌握的,飙车枪战也是常见之景。

而大逃杀模式的真正厉害之处

  • 让玩家认识到必然性及其概率:
    • 每一局游戏必然会有且仅有一个获胜者
    • 每一局游戏都会淘汰99%的玩家
      这里让玩家胜时非常有成就感,毕竟超越了99%的人;而玩家败时的失落感并不强,毕竟99%的人都会失败。
  • 让玩家认识到偶然性及其可能:
    • 落地路线、对手与资源随机;
    • 落地可能有非常多丰富的资源;
    • 落地可能没有其他的玩家;
    • 趴在地上就可以捡一个人头;
    • 只淘汰一个人就成为了获胜者;
    • 躲远一点也可以捡到便宜;
    • 螳螂捕蝉,黄雀在后也是常理;
      ······
      诸如此类,让玩家在游戏过程中保持良好的体验与期待。
      tips:我觉得大逃杀类游戏的射击精准度远比不上CS等射击游戏的原因不是做不到,而是刻意为之,目的是增加随机性。

以上是正面的心理引导,而其负面的心理抵抗也做得非常好:

  • 匹配速度超级快,一方面是玩家数量多,但还有核心是一个预建房机制,即在一分钟的匹配时间里,玩家会在几秒钟内进入预设房间,然后无法退出,使玩家不能沉浸在上一轮的失败体验里;
  • 不分服,而且 Android 与 iOS 系统都合并在一起(我玩的荒野行动是这样),打破之前各种游戏的分服策略;
  • 被淘汰时,直接数据界面展示,然后可一步回到游戏大厅。

大逃杀的未来


关于“大逃杀”,政策因素始终是一个必须要谨慎对待的一个点,毕竟

国家新闻出版广电总局10月27日发消息称,对“大逃杀”类游戏持否定态度。

不过如今网易与腾讯纷纷入局,昨日腾讯还正式宣布代理《绝地求生大逃杀》国服,说明他们在这方面上与相关部门已经达成了初步共识,或许问题已得到妥善解决。

手游端游
未来“大逃杀”类游戏究竟是在手游还是端游上获得更多的关注,我认为这是一个问题,其核心在于,端游体验更好,而手游除更方便之外还有门槛更低的优势;

其未来发展应该是端游趋向于免费和低画质,而手游则是要探索付费与高品质。

电竞化
我始终觉得大DAU游戏必须要走的路子就是电竞,因为这不仅仅能够激活玩家持续关注带来收益,更核心的是拉长游戏生命,拓展更远的生态范围,这是共识。

但对于“大逃杀”类游戏而言,电竞化是一个头疼的问题,其观战系统与解说都不是一件轻松的事情,因为其同时存在大量的事件发生,或许让观众自由观战会是一个比较不错的选择。我不太能够设计出比较好的解决方案,但确实蛮期待这方面的进步。

可能盈利模式

  • 在“大逃杀”类游戏是大DAU游戏的前提下,付费门槛不可取,《绝地求生》与《堡垒之夜》是前车之鉴;
  • 在“大逃杀”类游戏是大地图生存游戏的前提下,数值付费不可取;
  • 而且在地图偏向于真实环境沙盒的情况下,模型与皮肤付费也处于较低的烈度;

所以,我认为增值服务会员(解锁不破坏游戏平衡的各类权限)才是长远之路,每月付费在大DAU加持下,收入肯定还是不菲。

我看好大逃杀,却不能再玩,因为实在是太消耗时间。

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